loesung q Startseite 6. Imperative Programmierung 2. Algorithmisches Problemlösen mit Scratch + 1. Die Scratch-Welt + 1. Einstieg - Wie im Theater + 2. Fachkonzepte - Objekte und ihre Steuerung + 3. Übungen + 2. Fallunterscheidungen + 1. Einstieg - Fallunterscheidungen + 2. Fachkonzept - Fallunterscheidung + 3. Exkurs - Bedingungen + 4. Übungen + 3. Wiederholungen + 1. Einstieg - Wiederholungen + 2. Fachkonzept - Wiederholung mit fester Anzahl + 3. Fachkonzept - Bedingte Wiederholung + 4. Fachkonzept - Endlosschleife + 5. Übungen + 4. Algorithmen + 1. Einstieg - Blindekuh + 2. Fachkonzept - Problem/Algorithmus/Programm + 3. Fachkonzept - Kontrollstrukturen + 4. Übungen + 5. Teile und herrsche + 1. Einstieg - Problemzerlegung + 2. Einstieg - Arbeitsteilung + 3. Fachkonzept - teile und herrsche + 4. Übungen + 6. Variablen + 1. Einstieg - Uhr + 2. Fachkonzept - Variable + 3. Übungen + 7. Zuweisungen + 1. Einstieg - Fußball + 2. Fachkonzept - Zuweisung + 3. Exkurs - Datentypen + 4. Exkurs - Terme + 5. Übungen - 8. Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe + 1. Einstieg - Eingaben verarbeiten + 2. Fachkonzept - EVA-Struktur + 3. Übungen + 9. Unterprogramme + 1. Einstieg - Eigene Blöcke in Scratch + 2. Fachkonzept - Unterprogramm + 3. Übungen + 10. Rekursion + 1. Einstieg - Eine selbstähnliche Figur + 2. Fachkonzept - Rekursive Problemreduktion + 3. Übungen + 11. Miniprojekte + 1. Miniprojekt - Irrfahrt