Entscheidungen Je nachdem, was der Spieler tut, muss das Programm unterschiedlich reagieren: Es muss selbstständig Entscheidungen treffen. [1] Quellen [1]: Entscheidungen - Urheber: nicubunu - Lizenz: Public Domain q Startseite 7. Objektorientierte Programmierung 4. Spiele in Python objektorientiert programmieren + 1. Vorbereitungen + 1. Installation des Mu-Editors + 2. Zusätzliche Dateien + 3. Bedienung Mu-Editor + 2. Erste Programme + 1. Leeres Fenster + 2. Fachkonzept: Funktion + 3. Hintergrundfarbe + 4. Fachkonzept: RGB-Farben + 5. Hintergrund-Bilder + 3. Spielfiguren als Objekte + 1. Eine Spielfigur + 2. Spielfiguren platzieren + 3. Fachkonzept: Objekt, Attribut, Methode, Klasse und Konstruktor + 4. Ausrichtung einer Spielfigur + 5. Mehrere Objekte + 4. Ereignisse + 1. Reaktion auf den Spieler + 2. Bewegung der Spielfigur + 3. Ändern der Spielfigur-Graphik + 4. Fachkonzept: Zuweisungen + 5. Übungen zu Ereignissen - 5. Entscheidungen + 1. Tasten unterscheiden + 2. Fachkonzept: Fallunterscheidung + 3. Kollisionserkennung + 4. Eigene Funktionen + 6. Zeitsteuerung + 1. Befehle im Takt + 2. Zeitlich verzögerte Befehle + 7. Zahlen und Zufall + 1. Zufallszahlen + 8. Viele Objekte + 1. Listen von Objekten + 2. Fachkonzept - Liste + 3. Durchlaufen von Listen + 4. Fachkonzept - Zählschleife und Durchlaufen von Listen