Übungen
Aufgabe 1
Bello erkundet seine Welt. Auf der leeren Bühne befinden sich die beiden Objekte Bello
und
Bananen
.
(a) Setze zunächst die beiden Objekte auf die Bühne. Benenne die Kostüme von Bello als „fragend“, „Kostüm1“ und „Kostüm2“!
(b) Realisiere die folgende Animationssequenz, die beginnt, sobald die grüne Fahne angeklickt wird:
Bello blickt zunächst fragend auf den Henkel Bananen und sagt dann für 2 Sekunden: „Nanu, was ist das denn?“ Danach bewegt er sich zwei Schritte in die Richtung der Bananen: Dazu zieht er abwechselnd die beiden anderen Kostüme an, macht jeweils einen Schritt zu 40 Einheiten und bleibt bei den Bananen stehen. Zwischen den einzelnen Schritten soll jeweils eine Pause von 0,3s sein. Er erkennt nun die vegetarische Kost und denkt sich treffend: „Hmmm, doch nix für mich“.
(c) In Aufgabe (b) wurde das Skript für den Mini-Film umgangssprachlich formuliert. Scratch benutzt eine andere Sprache, um solche Skripts zu beschreiben. Warum benutzen Informatiker besondere Sprachen, wenn sie Problemlösungen beschreiben, die von einem Computer ausgeführt werden sollen? Wodurch zeichnen sich diese Sprachen aus?
Aufgabe 2
In einem Aquarium befinden sich einige Fische, die ruhig im Wasser stehen und ein Tintenfisch.
(a) Erstelle ein Aquarium mit einem passenden Bühnenhintergrund und den Objekten Tintenfisch, Fisch1, Fisch2 und dem kleinen Fisch3. (Wichtig: Fisch2 und Fisch3 sind Kopien von Fisch1 mit einem anderen Kostüm!) Platziere die Objekte irgendwo auf der Bühne.
(b) Erstelle für den Tintenfisch Programme, so dass er mit den Pfeiltasten nach oben / unten / rechts und links bewegt werden kann. Bei Rechts- und Linksbewegungen soll er natürlich immer in die entsprechende Richtung schauen.
(c) Bei Betätigung der Leertaste soll der Tintenfisch alle Fische mit der Nachricht „hierher“ anlocken. (Programmierkachel: „Sende [...] an alle“). Wenn die Fische diese Nachricht erhalten, dann sollen sie alle in einer Sekunde zum Tintenfisch gleiten. Dabei sollen sie auch in die "richtige" Richtung schauen.
(d) Erweitere das System nach deinen Wünschen.
Aufgabe 3
Carla ist eine besonders künstlerische Katze. Sie liebt es, geometrische Figuren zu zeichnen.
Gib das oben dargestellte Programm ein und teste, was es macht.
Aktiviere dazu den Stift unten links unter [Erweiterungen] und [Malstift].
Programmiere Carla so, dass sie die folgenden Figuren zeichnet. Nimm dazu an, dass Carla immer waagerecht auf der Bühne steht und von links nach rechts schaut. Beachte: Katzen sind reinlich: Bevor eine neue Figur gezeichnet wird, wischt Carla sorgfältig alle alten Malspuren weg!
(a) Beim Druck auf die Taste '4' soll sie ein auf der Spitze stehendes Quadrat mit einer dicken roten Linie zeichnen.
(b) Es soll ein grünes Dreieck gezeichnet werden, sobald die Taste '3' gedrückt wird.
(c) Beim Drücken der Leertaste soll das folgende Muster aus 3 Dreiecken entstehen!
(d) Carla zeichnet ein kunterbuntes „Haus vom Nikolaus“ - sobald die Taste 'N' gedrückt wird.
Aufgabe 4
Der kleine grüne Drache Grisu zieht seine Kreise über deiner Schule. Du sollst ihm das Fliegen richtig beibringen. Hierbei erkundest du die dazu notwendigen Befehle selbst in der Scratch-Umgebung!
(a) Zunächst steht Grisu ruhig am Himmel. Er soll aber seine Farbe wechseln, sobald man ihn anklickt.
(b) Ändere das Programm nun so ab, dass der Drache sein Aussehen bei Drücken der Leertaste für kurze Zeit verändert (Wechsel des Kostüms).
(c) Durch Anklicken der grünen Startfahne soll sich Grisu um 20 Schritte nach rechts bewegen.
(d) Der Drache soll nicht von der Bühne wegfliegen, sondern er soll beim Erreichen des Bühnenrands die Richtung umkehren.
(e) Das Klicken auf die Startfahne ist etwas mühselig. Versuche Grisu endlos fliegen zu lassen, sobald man die grünen Startfahne drückt.
(f) Gestalte Grisus Flug abwechslungsreich! Der Drache soll während des Fluges über der Schule mit den Flügeln schlagen, Feuer spucken, u.ä.