i

Einstieg - Arbeitsteilung

Eine Hundeampel

Endlich ist es soweit! Eine Hundeampel soll helfen, die Überquerung der vielbefahrenen Route 66 zu regeln.

Bühne
Programm: hundeampel0.sb3

Wenn ein Hund den Druckknopf an der Ampel berührt, dann springt die Ampel nach einer kurzen Zeit auf "grün" und nach einer etwas längeren Zeit wieder auf "rot".

Wenn du willst, kannst du direkt versuchen, eine solche Ampel zu entwickeln. Beachte, dass es mit den folgenden Vorüberlegungen deutlich leichter geht.

Die Arbeit aufteilen

Oft ist es günstig, wenn eine komplexere Aufgabe aufgeteilt und dann von mehreren Objekten erledigt wird.

Im vorliegenden Fall könnte die Aufteilung wie folgt aussehen:

Mit den Objekten lampe_rot und lampe_gruen werden die beiden Ampellampen verwaltet. Diese Lampen können nur ein- und ausgeschaltet werden. Ein Objekt ampel ist nur dafür zuständig, die Lampen im richtigen Takt ein- und auszuschalten. Aktiviert wird dieses Objekt ampel durch ein Objekt druckknopf.

Das gegenseite Aktivieren kann man durch Versenden von Nachrichten realisieren.

Aufgabe 1

Die Abbildung zeigt mögliche Programme für das Objekt lampe_rot. Was leisten diese Programme? Erstelle die Programme und teste das System. Erstelle auch Programme für ein Objekt lampe_gruen.

Programm

Aufgabe 2

Die Abbildung zeigt ein mögliches Programm für das Objekt hundeampel. Was leistet dieses Programm? Teste es zusammen mit den Programmen für die Lampenobjekte.

Programm

Aufgabe 3

(a) Die Abbildung zeigt mögliche Programme für das Objekt druckknopf. Beachte, dass es zwei Programme gibt. Eines wird benötigt, wenn man als Benutzer den Knopf anklickt, das andere, wenn ein Hund auf der Bühne den Druckknopf berührt. Teste auch diese Programme.

Programm

(b) Entwickle auch Programme für den blauen Hund. Er soll zur Ampel laufen. Wenn er den Druckknopf berührt, dann soll er anhalten und warten, bis die Ampel auf "grün" geschaltet ist. Dann erst soll er weiterlaufen.

Aufgabe 4

Zusätzlich zur Hundeampel soll auch eine Autoampel den Verkehr regeln. Die Schaltung der Autoampel soll natürlich auf die Hundeampel abgestimmt sein.

Suche

v
6.2.5.2
inf-schule.de/imperative-programmierung/scratch/teileundherrsche/einstieg_arbeitsteilung
inf-schule.de/6.2.5.2
inf-schule.de/@/page/v7MjPeIOm8NSDEWt

Rückmeldung geben