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Eine Nachricht für das Alpaka

Wie geht unser Abenteuer nun weiter? Eigentlich ganz klar: Greenie hat Pedros Rufen gehört, verlässt die Höhle und läuft zu seinem Freund. Er reagiert also auf die Worte seines Freundes.

So würde das in der Realität oder in einer Geschichte, die du dir ausgedacht hast, ablaufen. In einem Computerprogramm jedoch, können die Figuren keine Wörter hören oder verstehen - sie müssen über Befehle gesteuert werden. Damit es so aussieht, als würde Greenie auf Pedros Worte reagieren, greifst du zu einem 'Trick': Pedro schickt Greenie eine unsichtbare Nachricht. Wenn er diese empfängt, zeigt er sich.

Bei Scratch können Figuren (Objekte) auf verschiedene Ereignisse reagieren. Einen Befehl aus der Kategorie Ereignisse (gelb), 'Wenn grüne Flagge angeklickt' hast du schon kennengelernt, um dein Programm zu starten. In derselben Kategorie findest du zwei weitere Befehle, die du für die unsichtbare Nachricht brauchst: Einen Befehl, mit dem Pedro eine Nachricht senden kann, und einen anderen Befehl, mit dem Greenie diese Nachricht empfängt, damit er anschließend den Befehl 'zeige dich' ausführt. Wie du eine Nachricht erstellst, siehst du in dem Video:

Nachricht an Greenie[1]


Beachte: Diese Nachricht kann nur von den Figuren (Objekten) deines Programms gesendet und empfangen werden, sie wird nicht auf der Bühne angezeigt. Für dich bleibt sie unsichtbar.


Eine Figur - mehrere Skripte

Manchmal ist es erforderlich, dass eine Figur an verschiedenen Stellen eines Programms jeweils auf ein bestimmtes Ereignis reagieren muss. Deshalb können in dem Skript-Bereich einer Figur auch mehrere Befehle der Kategorie Ereignisse nebeneinander verwendet werden. So kann es beispielsweise notwendig sein, dass eine Figur bestimmte Befehle beim Anklicken der grünen Flagge, andere Befehle beim Empfangen einer Nachricht ausführen soll.

Aufgaben

Für die folgenden Aufgaben benötigst du Befehle aus den Kategorien Ereignisse, Bewegung und Aussehen.

  • Erstelle eine neue Nachricht 'Greenie'.
  • Ergänze Pedros Skript so, dass er die Nachricht 'Greenie' schickt.
  • Wenn das Alpaka die Nachricht 'Greenie' empfängt, soll es 2 Sekunden warten und sich zeigen.
  • Danach gleitet es (Kategorie Bewegung) für 1.5 Sekunden zu Pedro.
  • Zum Schluss begrüßt das Alpaka seinen Freund und freut sich.

Speicher dein Projekt mit den Änderungen ab und starte das Programm. Was fällt dir auf beim Programmstart auf? Finde eine Lösung und ändere das Programm entsprechend ab. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Problem zu lösen. Probiere verschiedene Lösungsansätze aus.

Zusatzaufgabe:

Du kannst die Geschichte mit eigenen Ideen erweitern oder eine ähnliche Geschichte mit anderen Figuren erfinden.

Quellen

Suche

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K.1.2.5
inf-schule.de/kids/scratch/neugieriges-alpaka/schritt5
inf-schule.de/K.1.2.5
inf-schule.de/@/page/57ga2OQXHCtGKU9H

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