Zusammenfassung
Zusammenfassung
Hier findest du eine Zusammenfassung der Fachbegriffe und Funktionen, die du in diesem Einführungskapitel gelernt hast.
Die Oberfläche von Scratch besteht aus drei Bereichen, den Befehlen (links), dem Code- oder Script-Bereich (Mitte) und der Bühne mit den Figuren (Objekten). Im Code-Bereich wird über die Programme eine Verbindung zwischen Befehlen und Objekten erstellt.
Befehle werden in Scratch in verschiedene Kategorien unterteilt und können wie Puzzleteile aneinandergefügt werden. Wir unterscheiden folgende Kategorien:
- Bewegung (blau)
- Aussehen (lila)
- Klang (pink)
- Ereignisse (gelb)
- Steuerung (orange)
- Fühlen (hellblau)
- Operatoren (grün)
- Variablen (dunkelorange)
- Meine Blöcke (rot)
Einige Befehle benötigen Parameter (Werte), die verändert werden können. (z.B. die Schrittgröße, die x- und y-Werte).
Ein Programm besteht aus einer Abfolge von Befehlen und muss durch ein bestimmtes Ereignis gestartet werden. Eine solche Befehlsfolgewird in der Informatik auch Algorithmus genannt.
Die Figuren in Scratch werden in der Informatik Objekte genannt. Diese Objekte können Befehle ausführen. Die Objekte werden von Attributen näher beschrieben. Attribute sind die Eigenschaften eines Objekts, wie z.B. Größe, Farbe oder Form. Die Werte der Attribute können verändert werden.
Jedes Objekt kann in seinem Scriptbereich ein oder mehrere Programme haben. Die einzelnen Programme können entweder von unterschiedlichen oder manchmal auch von demselben Ereignis gestartet werden.
Die Objekte eines Programms können sich untereinander über Nachrichten verständigen, sie 'reagieren' dann auf die Nachricht: Das Alpaka Greenie wird sichtbar, wenn es die Nachricht 'Greenie' empfängt. Diese Art der 'Kommunikation' läuft jedoch im Verborgenen ab, nur das Ergebnis (Greenie zeigt sich.) ist zu sehen. Man kann diesen Vorgang mit dem Drücken eines Lichtschalters vergleichen: Die Lampe leuchtet, aber der Strom, der das bewirkt, ist unsichtbar.