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Fachkonzept - Aktivierung von Operationen

Kommunikation zwischen Objekten

Ein Objekt wird durch einen Ausdruck der Gestalt objekt.operation aufgefordert, die entsprechende Operation auszuführen. Das folgende Programm enthält Beispiele für solche Aktivierungen von Operationen.

Autoampel - Lampen schalten

Hier wird mit dem Ausdruck rot_auto.an beispielsweise das Objekt rot_auto aufgefordert, seine Operation an auszuführen (falls die angegebene Bedingung ... erfüllt ist).

Da der Ausdruck rot_auto.an Bestandteil eines Programms des Objekts ampel_auto ist, wird das Objekt ampel_auto als Auslöser zur Ausführung der Operation an des Objekts rot_auto angesehen.

Man kann den Vorgang Objekt ampel_auto veranlasst Objekt rot_auto, seine Operation an auszuführen auch als Kommunikation zwischen Objekten deuten. Mit anderer Sprechweise könnte man diesen Vorgang auch wie folgt beschreiben: Das Objekt ampel_auto sendet die Nachricht an an das Objekt rot_auto und veranlasst dieses somit, seine Operation auszuführen.

Scratch erlaubt es (leider) nicht, Nachrichten an bestimmte Objekte zu senden. Die Programmierkacheln erlauben nur Nachrichten an alle Objekte. Um dennoch eine gezielte Aktivierung von Operationen einzelner Objekte zu ermöglichen, haben wir die Nachrichten jeweils um den Empfänger erweitert. So enthält die Anweisung sende rot_auto.an an alle und warte hier die erweiterte Nachricht rot_auto.an bestehend aus dem Empfängerobjekt rot_auto und der eigentlichen Nachricht an.

Beachte, dass ein Objekt auch sich selbst auffordern kann, eine bestimmte Operation auszuführen. So veranlasst das Objekt ampel_auto durch die Anweisung sende ampel_auto.lampenschalten an alle und warte sich selbst, die Operation lampenschalten auszuführen.

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7.3.3.3
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