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Hüte dich vor Orange!

Du hast jetzt einige Elemente programmiert, die du von anderen Spielen kennst: Karl läuft automatisch, du kannst ihn steuern, aber etwas Wichtiges fehlt. Das Spiel ist nicht besonders spannend, weil es keine Schwierigkeiten oder Herausforderungen enthält. In diesem Fall bedeutet das:

  • Es gibt keine Kontrolle (Abfrage), ob Karl den Ausgang des Labyrinths erreicht hat, ohne die orangefarbenen Wände zu berühren.
  • Was soll passieren, wenn Karl eine Wand berührt?

Wie eine solche "Kontrolle (Abfrage)" programmiert werden kann, lernst du in diesem Abschnitt.

Damit du dir ein Programm oder einen Teil davon besser vorstellen kannst, ist es oft hilfreich, Teile des Programms in sogenanntem Pseudocode zu formulieren. Dabei werden Anweisungen der Programmiersprache mit der "normalen" Sprache vermischt. Jeder Befehl wird wie beim Programmieren in eine neue Zeile geschrieben.

Für unsere Abfrage könnte das so aussehen:

falls wird Farbe Orange berührt, dann

denke für 2 Sekunden "Aua!"

stoppe das Programm

Aufgaben

  • Suche die passenden Befehle, um die Abfrage zu programmieren. Du findest sie in den Kategorien Steuerung, Fühlen und Bewegung.
  • Ziehe die Befehlskacheln in den Skriptbereich des Käfers und füge sie an der richtigen Stelle in das Programm ein.

In der Kategorie Fühlen gibt es Befehle, die fragen (überprüfen), ob eine bestimmte Bedingung erfüllt ist:

  • Wird der Mauszeiger berührt?
  • Wird eine andere Figur in dem Skript berührt?
  • Wird eine Farbe berührt?
  • Wird eine Taste gedrückt?

Diese Bedingungen können in die Wenn-Dann-Abfragen der Kategorie Steuerung eingefügt werden.

[1]

[2]

Befehle, die sich in der Mitte der Wenn-Dann-Abfrage befinden, werden nur dann ausgeführt, falls die Bedingung zutrifft (wahr ist).

Aufgaben

Damit in deinem Programm überprüft werden kann, ob Karl die Farbe Orange berührt, muss exakt dieselbe Farbe in der Bedingung "wird Farbe ... berührt" ausgewählt werden, die im Labyrith verwendet wird. Wie du die Farbe einstellst, erfährst du im Video.

[3]

Quellen

Suche

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K.1.3.5
inf-schule.de/kids/scratch/BeetleRace1-0/schritt5
inf-schule.de/K.1.3.5
inf-schule.de/@/page/pi8dZWCQiv1m0rLF

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