Minimallogo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

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Mit Spielstand

Als letzter Projektschritt soll mitgezählt werden, wer wie oft gewonnen hat. Dazu muss man dem Calliope am Ende einer Spielrunde mitteilen, wer gewonnen hat. Dies soll über die beiden Tasten A und B geschehen.

Funktion der Tasten A und B am Ende einer Spielrunde:

  • Taste A: Wenn der Spieler gewonnen hat, wird A gedrückt.
  • Taste B: Wenn der Calliope gewonnen hat, wird B gedrückt.
  • Taste A+B: Bei einem Unentschieden sollen beide Tasten gedrückt werden.
  • Anschließend soll der aktuelle Spielstand ausgegeben werden.

Aufgaben

  1. Damit der Calliope den Spieltstand mitzählen kann, brauchst du zwei neue Variablen "PunkteMensch" und "PunkteCalliope". Mache sie in deinem Programm zu Beginn bekannt und setze sie auf den Wert 0!
  2. In der Abbildung siehst du, wie du den Punktstand verändern kannst, wenn der Mensch gewonnen hat. Makecode-Prg-Score Versuche, das Programm zu verstehen und baue es in dein Schere-Stein-Papier-Projekt ein.
  3. Ergänze dein Programm für die beiden Fälle "Unentschieden" und "Calliope hat gewonnen".
  4. Wer zuerst drei Punkte hat, hat gewonnen. Baue in dein Programm eine Ausgabe des Siegers und eine Siegesmelodie ein!

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K.2.4.5 Mit Spielstand
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