Challenge Ruhige Hand
Deine Herausforderung: Einfach mal nicht wackeln
Wie lange kannst du deine Hand ganz ruhig halten?
Challenge Ruhige Hand
Versuche Calliope bei ausgestrecktem Arm möglichst lange zu halten, ohne dass Calliope sich "beschwert".
Aufgabe: Unterprogramm für Ruhige Hand
Erstelle für Calliope ein Unterprogramm, das die Zeit stoppt, bis Calliope zu viel bewegt wurde. Die gestoppte Zeit wird schließlich angezeigt.
Dabei wird mit jeder stärkeren Bewegung des Calliope ein "Guthaben" reduziert, bis es schließlich null ist und das Programm beendet wird.
Hilfekärtchen
Führe ein Variable "ruhigGehalten" ein, die du z.B. mit 10 initialisierst. Dieser Wert wird reduziert, wenn Calliope zu sehr bewegt wurde.
Die Schleife wird dann so lange ausgeführt, wie noch "Guthaben" vorhanden ist, so lange also der Wert der Variablen "ruhigGehalten" größer null ist.
Führe eine neue Variable ein (z.B. "schuettelwert") und lege ihren Wert in Abhängigkeit der Bewegung von Calliope fest.
Du kannst das machen, wie oben dargestellt. Du kannst aber auch wie beim Eierlauf nur die Drehung um x- und y-Achse beachten. Wie auch immer: Finde deinen Wert heraus, den Calliope anzeigt, wenn Calliope z.B. auf der Tischplatte liegt. Diesen Wert subtrahieren wir noch. Ist nun der Betrag der Differenz null oder fast null, dann wurde Calliope kaum bewegt.
Diesen Wert musst du in jedem Schleifendurchgang bilden und dann überprüfen, ob das Guthaben verändert werden muss.
Die einfachste Variante ist, dass du das "Guthaben" ruhigGehalten reduzierst, wenn der schuettelwert einen bestimmten Wert überschreitet.
Aber vielleicht möchtest du für eine besonders ruhige Hand auch das Guthaben erhöhen? Dann kommen leicht mehrere Bedingungen zusammen.
Wir benötigen eine mehrfache Fallunterscheidung. Klicke auf das ⨁-Symbol in der normalen Fallunterscheidung.
Beginne mit der geringsten Bewegung (für die das Guthaben erhöht wird) und ende mit der stärksten Bewegung. Finde aber unbedingt die Werte, die zu deinem Calliope passen - das müssen nicht die rechts dargestellten Werte sein.
Wenn du möchtest, kannst du dem Spieler auch anzeigen, ob es einen Bonus gab oder etwas abgezogen wurde. Stelle dazu ein Symbol im Display dar (verwende aber keinen Text o.ä.).
Das letzte Hilfekärtchen gibt es in 60 Sekunden...
Funktion zittern:
(die erste Anweisung ist so wie fast immer...)
setze ... (s. 1. Hilfekärtchen zur Variablen - Teil a)
merke dir in der Variablen startwert die aktuelle Laufzeit(ms)
während ... (s. 1. Hilfekärtchen zur Variablen - Teil b):
setze "schuettelwert" auf ...(s. 2. Hilfekärtchen)
wenn ... (s. 3. Hilfekärtchen)
spiele ein langes Ende-Signal
bestimme die dauer
zeige den Wert der Variablen dauer an
Oups! Die habe ich leider gerade vergessen.🙄
Lade die Seite noch einmal - vielleicht klappt es ja dann?