Tipps und Tools Worum geht es? Hier findest Du unterschiedliche Tipps, Codebeispiele und Tools, die an unterschiedlichen Stellen des Kapitels zur objektorientierten Programmierung mit Java nützlich sein können. q Startseite 7. Objektorientierte Programmierung 1. Objektorientierte Programmierung mit Java + 1. Aufbau von Klassen + 1. Hasen als Objekte + 1. Objekte in Aktion + 2. Fachkonzept - Objekt + 3. Fachkonzept - Klasse + 4. Übungen + 2. Teddy + 1. Das Spiel + 2. Fachkonzept - OOM + 3. Fachkonzept - OOP + 4. Übungen + 5. Übungsprojekt - Autobewertung + 3. Snap + 1. Timer im Codepad nutzen + 2. Fachkonzept - Kapselung + 3. Übungen + 2. Objektorientierte Implementierung + 1. Superbrain + 1. Basisversion + 2. Fachkonzept - lokale Variablen + 3. Fachkonzept - Fallunterscheidung + 4. Fachkonzept - Bedingungen + 5. Übungen + 2. Schweine im Weltall + 1. Implementierung des Grundgerüsts + 2. Fachkonzept - Vererbung + 3. Fachkonzept - Klassenmethoden + 4. Übungen + 3. Frog + 1. Spielidee + 2. Implementierung + 3. Fachkonzept - Klassendokumentation + 4. Fachkonzept - Klassen und primitive Datentypen + 5. Fachkonzept - Wiederholungen + 6. Übungen + 4. Space Invaders + 1. Spielbeschreibung + 2. Entwicklung des Spiels + 3. Fachkonzept - Softwareentwicklungsphasen + 3. Beziehungen zwischen Objekten + 1. Go Home + 1. Go Home als Brettspiel + 2. Simulation im Codepad + 3. Go Home als Programm + 4. Fachkonzept - Referenzen + 5. Fachkonzept - Beziehungen + 6. Übungen + 2. Keep Or Throw + 1. Spielidee + 2. Stapel + 3. Exkurs - Unit-Tests + 4. Exkurs - Generische und innere Klassen + 5. Fachkonzept - Stapel als Datenstruktur + 6. Spielelogik + 7. Übungen + 3. Platz da! + 1. Spielregeln + 2. Warteschlange + 3. Spielelogik + 4. Fachkonzept - Datenstruktur Warteschlange + 5. Übungen + 4. Adventure + 1. Projektbeschreibung + 2. Fachkonzept - Iterative Softwareentwicklung + 4. Für Experten + 1. Arrays + 1. No Risk No Money + 2. Know How + 3. Übungen + 4. Umsetzung + 2. Listen + 1. Wort-Scrabble + 2. Know How + 3. Übungen + 4. Umsetzung + 5. Exkurs - Sammlungsklassen + 3. Fortgeschrittene Vererbungskonzepte + 1. Tierjagd mit Vererbung + 2. Fachkonzept - Vererbung + 3. Tierjagd mit abstrakten Klassen + 4. Fachkonzept - Abstrakte Klassen + 5. Tierjagd mit Interface + 6. Fachkonzept - Interface + 7. Fachkonzept - Typumwandlung + 8. Übungen - 5. Tipps und Tools + 1. Klassendiagramm interaktiv + 2. BlueJ optimal nutzen + 3. Java-Schnipsel + 4. Greenfoot-Schnipsel