i

Abstrakte Klassen

Einfach nur Tier sein

Das Spiel ist nun einfacher um weitere Tierarten erweiterbar. Allerdings ergeben sich ungewollte Möglichkeiten.

Aufgabe 1 - Objekte erzeugen

Klicke rechts auf die von Dir definierten Oberklassen (wie z.B. Tier und MovingActor). Rufe den Konstruktor auf und platziere die Objekte in der Welt. Wie beurteilst Du dieses Verhalten?

Abstrakte Klassen

Du kannst Dein Programm mit Hilfe von abstrakten Klassen optimieren. Was abstrakte Klassen sind und wie man diese nutzt, kannst Du auf der Seite Fachkonzept - Abstrakte Klassen lesen.

Aufgabe 2 - Klassendiagramm

Passe Dein Klassendiagramm so an, dass abstrakte Klassen sinnvoll genutzt werden. Beachte auch die Möglichkeiten, die sich für die Methode lautMachen ergeben.

Suche

v
7.1.4.3.3
inf-schule.de/oop/java/experten/vererbung/abstrakte_klassen
inf-schule.de/7.1.4.3.3
inf-schule.de/@/page/Zx0XNa8TFWvUVNc3

Rückmeldung geben