Frog Worum geht es hier? Frog ist ein Glücksspiel, bei dem es darum geht, den Frosch mit den größten Überlebenschancen auszuwählen. Hier lernst Du ... ... den Unterschied zwischen Klassen und primitiven Datentypen kennen. ... wie man Klassendokumentation liest. ... wie man Wiederholungen in Java programmiert. q Startseite 7. Objektorientierte Programmierung 1. Objektorientierte Programmierung mit Java + 1. Aufbau von Klassen + 1. Hasen als Objekte + 1. Objekte in Aktion + 2. Fachkonzept - Objekt + 3. Fachkonzept - Klasse + 4. Übungen + 2. Teddy + 1. Das Spiel + 2. Fachkonzept - OOM + 3. Fachkonzept - OOP + 4. Übungen + 5. Übungsprojekt - Autobewertung + 3. Snap + 1. Timer im Codepad nutzen + 2. Fachkonzept - Kapselung + 3. Übungen - 2. Objektorientierte Implementierung + 1. Superbrain + 1. Basisversion + 2. Fachkonzept - lokale Variablen + 3. Fachkonzept - Fallunterscheidung + 4. Fachkonzept - Bedingungen + 5. Übungen + 2. Schweine im Weltall + 1. Implementierung des Grundgerüsts + 2. Fachkonzept - Vererbung + 3. Fachkonzept - Klassenmethoden + 4. Übungen - 3. Frog + 1. Spielidee + 2. Implementierung + 3. Fachkonzept - Klassendokumentation + 4. Fachkonzept - Klassen und primitive Datentypen + 5. Fachkonzept - Wiederholungen + 6. Übungen + 4. Space Invaders + 1. Spielbeschreibung + 2. Entwicklung des Spiels + 3. Fachkonzept - Softwareentwicklungsphasen + 3. Beziehungen zwischen Objekten + 1. Go Home + 1. Go Home als Brettspiel + 2. Simulation im Codepad + 3. Go Home als Programm + 4. Fachkonzept - Referenzen + 5. Fachkonzept - Beziehungen + 6. Übungen + 2. Keep Or Throw + 1. Spielidee + 2. Stapel + 3. Exkurs - Unit-Tests + 4. Exkurs - Generische und innere Klassen + 5. Fachkonzept - Stapel als Datenstruktur + 6. Spielelogik + 7. Übungen + 3. Platz da! + 1. Spielregeln + 2. Warteschlange + 3. Spielelogik + 4. Fachkonzept - Datenstruktur Warteschlange + 5. Übungen + 4. Adventure + 1. Projektbeschreibung + 2. Fachkonzept - Iterative Softwareentwicklung + 4. Für Experten + 1. Arrays + 1. No Risk No Money + 2. Know How + 3. Übungen + 4. Umsetzung + 2. Listen + 1. Wort-Scrabble + 2. Know How + 3. Übungen + 4. Umsetzung + 5. Exkurs - Sammlungsklassen + 3. Fortgeschrittene Vererbungskonzepte + 1. Tierjagd mit Vererbung + 2. Fachkonzept - Vererbung + 3. Tierjagd mit abstrakten Klassen + 4. Fachkonzept - Abstrakte Klassen + 5. Tierjagd mit Interface + 6. Fachkonzept - Interface + 7. Fachkonzept - Typumwandlung + 8. Übungen + 5. Tipps und Tools + 1. Klassendiagramm interaktiv + 2. BlueJ optimal nutzen + 3. Java-Schnipsel + 4. Greenfoot-Schnipsel