Übungen
Aufgabe 1 - Struktur von Klassen
Verschiebe die Bestandteile der abstrakten Klassendefinition an die richtige Stelle (Benötigt JavaScript). Zum Sichern der Ergebnisse kannst Du einen Screenshot erstellen.
Aufgabe 2 - Eine Würfel-Klasse
Zeichne das Klassendiagramm für eine Klasse Wuerfel
.
Dieser hat eine Augenzahl und kann geworfen werden.
Beim Erzeugen eines Würfels soll dieser direkt einen zufälligen Wert für die Augenzahl besitzen.
Implementiere anschließend die Klasse in BlueJ und teste sie, indem Du Objekte
davon erzeugst, würfelst und im Objektinspektor die Augenzahl beobachtest.
Hinweis: Der - leider etwas längliche - Ausdruck new java.util.Random().nextInt(10)
berechnet eine Zufallszahl zwischen 0 und 9.
Falls Du Hilfe beim Klassendiagramm und bei der Erzeugung des Java-Quelltextes benötigst, kannst Du das interaktive Klassendiagramm aus dem Abschnitt Tipps und Tools verwenden.
Aufgabe 3 - Eine Klasse für Brüche
In Java gibt es keinen vordefinierten Datentyp für Brüche.
Mit der Klasse Bruch
soll diese Lücke geschlossen werden.
Wir gehen von folgendem Klassendiagramm aus:
Entwickle in BlueJ eine geeignete Implementierung zu dieser Klasse, so dass eine Benutzung in der folgenden Art möglich wird:
Teste und beschreibe auch das Verhalten, wenn man Brüche kürzt, die eigentlich nicht mehr zu kürzen sind. (Du wirst später noch Gelegenheit haben die Klasse zu optimieren :-)
Aufgabe 4 - Ein objektorientiertes Modell herleiten
Im Übungsprojekt "Autobewertung" wird ein objektorientiertes Modell zur Abschätzung des Wertes von Autos entwickelt. Möchte man ein Autorennen im Computer spielen, muss das Modell natürlich anders aussehen. Leite analog der Abschnitte zu den Fachkonzepten ein geeignetes Modell her. Dieses soll mindestens ein Objektdiagramm, ein Klassendiagramm und die Grundstruktur einer Implementierung enthalten.
Falls Du Hilfe beim Klassendiagramm und bei der Erzeugung des Java-Quelltextes benötigst, kannst Du das interaktive Klassendiagramm aus dem Abschnitt Tipps und Tools verwenden.