Ein leeres Fenster
In diesem Abschnitt lernst Du, wie man ein leeres Fenster erzeugt. Später wird innerhalb eines solchen Fensters das eigentlich Spiel stattfinden.Programm zum Ausprobieren
Gib das folgende Programm in die Mu-Entwicklungsumgebung ein.
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
TITLE = "Leeres Fenster!"
def draw():
screen.clear()
Speichere es unter dem Dateinamen leeres_fenster.py
ab.
Wichtig: Dateinamen für Programme sollten nach
Möglichkeit keine Leerzeichen und keine Umlaute enthalten. Ziffern,
Minus-Zeichen (-
) und Unterstriche (_
) sind in Ordnung, alle anderen Sonderzeichen können Probleme verursachen.
Erklärung
Schauen wir uns das Programm zeilenweise an. Die ersten beiden Zeilen legen fest, wie groß das Fenster sein soll.WIDTH = 800
HEIGHT = 600
Die nächste Zeile gibt dem Fenster eine Überschrift. Man bräuchte sie eigentlich nicht, aber so können wir unserem Programm gleich mal unseren persönlichen Stempel aufdrücken.
TITLE = "Leeres Fenster"
Nicht vergessen: Die Anführungszeichen. Sie sind wichtig, um dem
Computer zu sagen, dass es sich hierbei z.B. nicht um Befehle der
Programmiersprache handelt, sondern um eine beliebige Abfolge von
Zeichen, eine so genannte Zeichenkette.
Die nächsten beiden Zeilen legen fest, was passieren muss, um das
Fenster mit Inhalt zu zeichnen. Die erste Zeile besagt, dass hier
diejenige Befehlsfolge definiert (festgelegt) wird, die das Zeichnen
von Dingen (engl.: draw) erledigt.
def draw():
Eine solche Befehlsfolge wird in der Informatik auch als Funktion
bezeichnet. Man sagt: Zeilen in Python-Programmen, die mit def
anfangen, definieren Funktionen. Das Wort hinter def, in diesem Fall
draw, ist der Name der Funktion. Hinter dem Funktionsnamen folgt immer
ein Klammernpaar; daran erkennt Python, dass hier eine Funktion
definiert wurde. Dann folgt der Doppelpunkt. Alle Befehle der
Befehlsfolge werden nun eingerückt.
Das Spielefenster soll beim Zeichnen nun schwarz ausgefüllt werden:
screen.clear()
Ganz wichtig ist: Diese Zeile muss eingerückt sein. Die meisten
Python-Umgebungen machen die Einrückung automatisch, wenn die
vorhergehende Zeile mit einem Doppelpunkt endet. Rückt das Programm
nicht automatisch ein, verwendet man zum Einrücken die Tabulator-Taste
[ ⇥ ].
Um das Programm zu starten, muss man auf den Knopf „Spielen“ klicken.
Danach fordert das Programm dazu auf, der Datei einen Namen zu geben.
Dieser sollte keine Umlaute und keine Leerzeichen enthalten.
Aufgabe 1: Der eigene Name
Ändere den Text zwischen den Anführungszeichen so ab, dass das Copyright-Zeichen (C) und danach dein eigener Name im Titel erscheint.
Aufgabe 2: Bildschirmgröße anders festlegen
Ändere das Programm so ab, dass das Fenster nur noch 640x480 Pixel hat.