Methoden
Modellierung der Methoden
Wir wollen nun die Methoden der Klasse Tier ergänzen.
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Ein Tier kann sich
langweilen, dann verliert es Energie und Glück. Es kannspielen, dann verliert es Energie, aber gewinnt Glück. Wie viel es genau verliert oder gewinnt, kannst du selbst festlegen. -
Ein Tier kann man
fuetternund übergibt als Parameter die Menge an Futter in Form einer ganzen Zahl. Dabei erhöht sich die Energie des Tiers um die übergebene Menge, allerdings kann die Energie nicht über 10 steigen. Überschüssiges Futter bleibt dann ungenutzt. -
Schließlich kann man ein Tier über die Methoden
istGluecklich,istTraurigundistVerhungertbefragen, um herauszufinden, ob das Tier glücklich, traurig oder verhungert ist. Ein Tier ist glücklich, wenn sein Glückslevel mindestens 20 beträgt, es ist traurig, wenn sein Glückslevel kleiner oder gleich 0 ist, und es ist verhungert, wenn sein Energielevel kleiner oder gleich 0 ist.
Aufgabe 1
Spiel-Klasse passt.
Achte darauf, dass die Methoden die richtigen Parameter und Rückgabewerte haben.
Methoden der Klasse Person
Im vorherigen Teilkapitel haben wir bei den Übungen die Klasse Person verwendet.
Hier siehst du einen Teil einer möglichen Implementierung der Klasse.
Da es hier nicht um die genaue Implementierung der Methoden geht,
sondern primär um den schematischen Aufbau, sind einige
Methoden stark vereinfacht.
class Person(
var name: String,
val geburtstagTag: Int,
val geburtstagMonat: Int,
val geburtsjahr: Int
) {
fun berechneAlter(): Int {
// Hier müsste das exakte Alter berechnet werden. Zur Vereinfachung immer 18.
return 18
}
fun istVolljaehrig(): Boolean {
if(berechneAlter() >= 18) {
return true
} else {
return false
}
}
fun druckeInfo() {
println(name)
println(berechneAlter())
// weitere Informationen wurden hier zur Vereinfachung ausgelassen.
}
fun berechneAlterAm(tag: Int, monat: Int, jahr: Int): Int {
// Die exakte Berechnung ist hier nur angedeutet
return jahr - geburtsjahr
}
}
Aufgabe 2
- Methoden ohne/mit Parameter und ohne/mit Rückgabewert implementiert werden
- Fallunterscheidungen in Kotlin implementiert werden
Aufgabe 3
Tier entsprechend.
Teste die Methoden, indem du ...
- ein Tier interaktiv erstellst, den Objektinspektor öffnest
und die Methoden aufrufst.
Hinweis: Aktuell (in der BlueJ-Version 6.0.0)
siehst du dort einige Methoden mit dem Suffix
[auto-generated]. Diese kannst du ignorieren, sie werden von BlueJ automatisch generiert und sind für uns nicht relevant. - ein Hauptprogamm schreibst, das ein Tier erstellt, die Methoden aufruft und die Werte der Attribute ausgibt.
Hilfe zu langweilen und spielen
Die Methoden haben keine Parameter und keinen Rückgabewert.
Sie verändern nur die Werte der Attribute energie und
glueckslevel.
Dazu musst du einen neuen Wert für die Attribute berechnen und diesen dann zuweisen.
Dazu folgst du dem Muster attribut = attribut + wert,
um attribut um wert zu erhöhen.
Mehr Hilfe zu langweilen und spielen
Sortiere die Zeilen für eine mögliche Implementierung. Eine Zeile ist überflüssig und demonstriert einen häufig gemachten Fehler. Erkläre warum diese Zeile nicht benötigt wird.
fun langweilen() { §§fest
energie = energie - 1 §§gruppe=langweilen
glueckslevel = glueckslevel - 2 §§gruppe=langweilen
}
fun spielen() {
energie = energie - 1 §§gruppe=spielen
glueckslevel = glueckslevel + 2 §§gruppe=spielen
glueckslevel + 2 §§extra
} §§fest
Hilfe zu fuettern
Die Methode fuettern hat einen Parameter, der die Menge an Futter angibt.
Du kannst diesen Parameter verwenden, um die Energie des Tiers zu erhöhen.
Allerdings darf die Energie nicht über 10 steigen.
Dies erreichst du mit Hilfe einer Fallunterscheidung, die überprüft,
ob die neue Energie größer als 10 wäre, und in diesem Fall die Energie auf 10 setzt.
Ansonsten wird die Energie einfach um die übergebene Menge erhöht.
Mehr Hilfe zu fuettern
Ergänze die Bedingung und bringe die Zeilen der Fallunterscheidung in die richtige Reihenfolge.
fun fuettern(menge: Int) { §§fest
if (energie + menge §§>§§ §§10§§) {
energie = 10
} else {
energie = energie + menge
}
} §§fest
Hilfe zu istGluecklich, istTraurig und istVerhungert
Du kannst dich sehr nah an der Methode der Klasse Person orientieren,
die überprüft, ob eine Person volljährig ist.
Mehr Hilfe zu den Abfragemethoden
Bringe die Zeilen für istGluecklich in die richtige
Reihenfolge. Übertrage das Muster anschließend selbst auf
istTraurig und istVerhungert.
fun istGluecklich(): Boolean { §§fest
if (glueckslevel >= 20) {
return true
} else {
return false
}
} §§fest