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Minimallogo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

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Übungen

Aufgabe 1 - Person

Es soll eine Klasse Person erstellt werden. Eine Person hat einen Namen, ein Alter, ein Hobby und ist volljährig oder nicht. Außerdem hat sie eine Alterskategorie (Kind, Jugendlich, Erwachsen, Senior). Eine Person kann sich vorstellen und gibt dabei alle relevanten Informationen aus.

(a) Erstelle ein Klassendiagramm für die Klasse Person. Entscheide dabei,

  • welche Parameter der Konstruktor haben soll.
  • ob es berechnete Eigenschaften - also computed properties - gibt.
  • welche Attribute veränderbar (var) oder unveränderbar (val) sind.
  • welche Getter und Setter benötigt werden.

(b) Implementiere die Klasse Person in Kotlin und schreibe ein Testprogramm, in dem du mindestens drei Personen erstellst und deren Attribute und Methoden aufrufst.

Aufgabe 2 - Tier-Klasse

Analysiere die Klasse Tier aus dem Projekt Tierisch glücklich. Überlege, wie die Klasse mit Hilfe von Gettern, Settern und computed properties verbessert werden könnte.

Erstelle ein Klassendiagramm und passe die Implementierung der Klasse entsprechend an.

class Tier(val name: String) {
    var energie: Int = 5     // man kommt eher schwach auf die Welt
    var glueckslevel: Int = 10  // mittelglücklich

    fun fuettern(futtermenge: Int) {
        if(energie + futtermenge > 10)
            energie = 10
        else
            energie += futtermenge
        glueckslevel -= 1
    }

    fun spielen() {
        energie -= 2
        glueckslevel += 3
    }

    fun langweilen() {
        energie -= 1
        glueckslevel -= 2
    }

    fun istGluecklich(): Boolean {
        if(glueckslevel >= 20) {
            return true   
        } else {
            return false   
        }
    }

    fun istTraurig(): Boolean {
        return glueckslevel <= 0
    }

    fun istVerhungert(): Boolean {
        return energie <= 0
    }
}

Aufgabe 3 - Standardfälle

Beim Umgang mit Gettern und Settern gibt es drei Fälle, die besonders häufig auftreten:

  • Getter und Setter werden automatisch generiert.
  • Man definiert einen eigenen Setter.
  • Man definiert einen eigenen Getter.

Beschreibe diese drei Fälle näher, gib eine Beispiel-Klasse als Kotlin-Code an und zeichne ein Klassendiagramm für die Klasse.

Aufgabe 4 - Logische Ausdrücke interpretieren

Gehe von folgender Variablenbelegung aus und ordne die Ausdrücke zu. Du kannst die Ausdrücke bei Bedarf online testen.

fun main() {
    val a = 5
    val b = 7
    val infoIstToll = true

    //print(a < b)
}

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