Übungen q Startseite 100. Entwürfe 123. OOP mit Kotlin + 1. Klassen und Objekte + 1. Blackjack + 1. BlueJ-Projekt + 2. Karten per Mausklick + 3. Hauptprogramm + 4. Karten per Code + 5. Stapel per Mausklick + 6. Stapel per Code + 7. 3-Karten-Blackjack + 8. Blackjack im Codepad + 2. Fachkonzept - Klasse + 3. Fachkonzept - Objekt + 4. Fachkonzept - Datentyp + 5. Fachkonzept - Variable + 6. Fachkonzept - Hauptprogramm + 7. Übungen + 2. Klassen entwerfen + 1. Tierisch Glücklich + 1. BlueJ-Projekt anlegen + 2. Klassendiagramm + 3. Attribute + 4. Konstruktor + 5. Methoden + 6. Fertiges Spiel + 2. Fachkonzept - OOM + 3. Fachkonzept - OOP + 4. Fachkonzept - Fallunterscheidungen + 5. Übungen - 3. Zugriff auf Attribute + 1. Snap + 1. Den Timer benutzen + 2. Setter + 3. Getter + 4. Vertiefung - Private Daten + 2. Fachkonzept - Datenkapselung + 5. Übungen + 9. Tipps zu Kotlin