Klassendiagramm
Aufbau einer Klasse visualisieren
Im vorigen Teilkapitel hast du Klassendiagramme bereits gelesen, um den Aufbau fertiger Klassen zu verstehen. Nun nutzt du sie selbst beim Entwerfen einer Klasse: Bevor wir programmieren, legen wir fest, welche Attribute, Konstruktoren und Methoden die Klasse besitzen soll. Da man an dieser Stelle noch nicht programmiert, sondern erst ein Modell entwirft, spricht man auch von Objektorientierter Modellierung (OOM).
Die Schreibweise von Klassendiagrammen ist in der UML (Unified Modeling Language) definiert. In der einfachsten Form zeigt ein Klassendiagramm nur den Namen der Klasse und wird als Rechteck dargestellt:
Meistens nutzt man aber eine detailliertere Darstellung in der folgenden Form:
Aufgabe 1
Objektorientierte Modellierung eines Tieres
Das bisherige Klassendiagramm reicht noch nicht aus, um ein Tier in unserem Spiel zu modellieren. Wir präzisieren unsere Anforderungen an ein Tier folgendermaßen:
Aufgabe 2
Erstelle ein Klassendiagramm für die Klasse Tier.
Ergänze dazu das bisherige Diagramm um alle Attribute und Methoden,
die sich aus der Beschreibung ergeben.
Ordne die Angaben aus der Beschreibung den Bereichen des Klassendiagramms zu und trage die Datentypen der Attribute, Parameter und Rückgabewerte ein.
Nutze ein (digitales) Blatt Papier oder die Online-Zeichenanwendung draw.io.