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Minimallogo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

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Dein eigenes Spiel

Das Spiel anpassen

Mit dem Hauptprogramm hast du jetzt ein vollständiges Spiel. Du kannst es nun auf verschiedene Arten deinen Wünschen anpassen:

Die Zahl der Objekte anpassen

Eine der einfachsten Varianten ist, die Zahl der Objekte zu verändern. Du kannst z.B. die Zahl der Münzen oder der Gegner erhöhen, um das Spiel schwieriger zu machen. Wie man dies erreichen kann, ohne einfach nur die Zahl der addObject-Aufrufe zu erhöhen, werden wir später noch lernen. Wenn du es nicht abwarten kannst, hilft dir aber auch eine Suche im Internet. Das Stichwort dazu lautet Schleifen.

Austausch der Grafiken

Du kannst in BluePlay-Projekten eigene Bilder im png- oder jpg-Format hochladen. Für Actor-Objekte empfiehlt sich png als Format, da dieses transparenten Hintergrund unterstützt. Bei der Überlappung von Objekten werden die transparenten Bereiche dann ignoriert und nicht als Kollision behandelt. Wenn du in die Klassen schaust, wirst du erkennen, wo du die Dateinamen der Bilder ersetzen musst. Den eigentlichen Inhalt der Klasse musst du dazu nicht verstehen.

Zufällige Startpositionen

Die Zahlen im Aufruf welt.addObject(Muenze(), 100, 80) sind die Position der Münze. Es sind ganz konkrete Werte vom Datentyp Int. Änderst du diese Werte, liegt die Münze woanders. Wenn du die Startposition der verschiedenen Objekte zufällig festlegen willst, benötigst du einen Ausdruck, der eine Zufallszahl erzeugt. Wir werden später noch lernen, wie das genau funktioniert. Für den Moment reicht es aus, wenn du weißt, dass der Ausdruck (0..400).random() eine Zufallszahl zwischen 0 und 400 liefert. Du kannst also die festen Zahlen jeweils durch einen solchen Ausdruck ersetzen.

Aufgabe 1

Passe das Spiel nach deinen Wünschen an.

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