Stapel von Karten
Die Klasse Stapel verwenden
Um Blackjack zu spielen, benötigen wir ganze Stapel von Karten.
Das Klassendiagramm zeigt uns eine kompakte Übersicht der Struktur der Klasse
Stapel.
Objekte aus dem Objektbereich im Codepad nutzen
Wir könnten nun ähnlich wie bei der Klasse Karte Objekte interaktiv per Maus
oder über das Codepad erzeugen und benutzen.
Oft ist es aber auch praktisch, beide Wege zu kombinieren.
Objekte im Objektbereich kannst du direkt im Codepad benutzen.
Wenn du per Mausklick ein Stapel-Objekt erzeugst, kannst du also - unter dem
im Objektbereich angezeigten Namen - auf Methoden und Attribute des Objekts zugreifen:
Aufgabe 1
Stapel und
rufe den Konstruktor auf, also erzeuge ein Objekt.
Übernimm den vorgeschlagenen Namen oder wähle einen eigenen.
Experimentiere mit den Methoden des Stapels im Codepad, um das Verhalten
eines Stapels kennenzulernen.
Objekte aus dem Codepad in den Objektbereich übernehmen
Wenn du ein Objekt im Codepad oder sonstigem Programmcode erzeugst, erscheint es nicht automatisch im Objektbereich. Das ist auch sinnvoll so, weil der Objektbereich sonst oft sehr voll wäre. Zum Experimentieren mit einem Objekt kann es aber praktisch sein, wenn du ein im Codepad erzeugtes Objekt auch im Objektbereich benutzen könntest.
Immer wenn im Codepad ein Objekt angezeigt wird, kannst du dieses durch Klicken auf die Darstellung im Codepad im Objektbereich verfügbar machen. Du musst dann einen (neuen) Namen für das Objekt angeben. Damit wäre es möglich, ein Objekt unter verschiedenen Namen anzusprechen. Momentan ist es am besten, wenn du einfach den Namen, den du schon im Codepad benutzt hast, wiederverwendest. Die folgenden Abbildungen verdeutlichen das:
- Klick auf ein Objekt im Codepad.
- Angabe eines neuen oder des gleichen Namens.
- Objekt ist im Objektbereich verfügbar.
Aufgabe 2
Erzeuge einen Stapel im Codepad, mache ihn im Objektbereich verfügbar und rufe dort Methoden am Stapel auf.