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Minimallogo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

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BlueK-Projekt

Das fertige Spiel

Das Spiel ist schon fertig programmiert. Beim Spielen wirst du aber feststellen, dass die Steuerung der Enten noch nicht optimal ist.

Nach dem Kompilieren öffnet ein Klick auf main starten die Spielwelt. Mit Run beginnt der Spielablauf.

Aufgabe 1

Teste das selbst anhand des BlueK-Projekts zu Kroko-Alarm. Oben im Spielfeld werden die aktuellen Werte der Entensteuerung angezeigt. Beschreibe die Probleme, die du beim Spielen feststellst.

Ein Blick in den Code

Den Großteil der Implementierung der Klasse Teich können (und müssen) wir nicht verstehen. Der entscheidende Ausschnitt steht in ihrer Methode act():

if (isKeyDown("up")) {
    ente.geschwindigkeit += 1
}
if (isKeyDown("down")) {
    ente.geschwindigkeit -= 1
}
if (isKeyDown("left")) {
    ente.lenkung -= 1
}
if (isKeyDown("right")) {
    ente.lenkung += 1
}

In der Klasse Ente sind beide Attribute bisher auf folgende Weise deklariert:

var geschwindigkeit = 2
var lenkung = 0

Aufgabe 2

Erkläre anhand des Codes, wie die in Aufgabe 1 beobachteten Probleme entstehen.

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100.123.3.2.1 BlueK-Projekt
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