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Minimallogo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

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Hauptprogramm

Den Startzustand definieren

Momentan musst du das Spielfeld von Hand erzeugen und anzeigen. Das ist auf Dauer mühsam. Um dies zu ändern, schreiben wir ein Hauptprogramm. Im Projekt gibt es dafür die Datei Main mit der bisher leeren Funktion main().

fun main() {
    // Der Code zum Starten des Spiels kommt hier hinein.
}

Aufgabe 1

Ergänze main() so, dass ein Spielfeld-Objekt erzeugt und anschließend angezeigt wird. Kompiliere und führe main() per Rechtsklick auf Main aus.

Probiere den Reset-Knopf im Spielfenster aus. Beschreibe, was passiert.

Hilfe zum Starten des Spiels

Du brauchst die beiden Anweisungen, die du bisher von Hand ausgeführt hast: zuerst ein Spielfeld-Objekt erzeugen und in einer Variablen speichern, dann dessen Methode show() aufrufen.

Mehr Hilfe zum Starten des Spiels

Ergänze die fehlenden Teile des Hauptprogramms.

fun main() {
    §§val§§ welt = §§Spielfeld()§§
    welt.§§show()§§
}

Tiere im Spielfeld oder im Hauptprogramm?

Die Tiere entstehen bisher im init-Block des Spielfelds. Der init-Block sagt damit: „Ein Spielfeld hat immer Tiere darauf.“ Das Erzeugen der Tiere gehört dann zum Spielfeld selbst.

Sie können auch im Hauptprogramm ergänzt werden, zum Beispiel mit welt.addObject(Ausreisser(), 50, 50). Die Definition im Hauptprogramm sagt dagegen: „Für dieses eine Spiel stellen wir das Feld so zusammen.“ Beides sind legitime Lösungen. In der Softwareentwicklung gibt es sehr oft alternative Lösungen, die nicht unbedingt besser oder schlechter sind, sondern einfach unterschiedliche Dinge ausdrücken. Man spricht dann von einer Entwurfsentscheidung.

Aufgabe 2

Verlege die Tiere probeweise aus dem init-Block in das Hauptprogramm. Vergleiche beide Varianten und entscheide dich begründet für eine.

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100.123.2.2.5 Hauptprogramm
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