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Minimallogo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

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BlueK-Projekt

Das Blackjack-Projekt öffnen

Du musst die Karten und den Stapel von Karten nicht selbst programmieren. Wir werden ein fertiges Projekt nutzen, um Software-Karten zu erzeugen und zu verwenden. Dabei wirst du wichtige Begriffe der objektorientierten Programmierung kennenlernen und ein kleines Programm schreiben, das Software-Karten nutzt.

Das geöffnete Projekt sieht in BlueK folgendermaßen aus:

Blackjack-Projekt in BlueK

Du siehst die beiden Klassen Karte und Stapel. Die diagonalen Linien zeigen an, dass die Klassen noch in eine Form übersetzt werden müssen, die der Computer ausführen kann. Man nennt das auch Kompilieren. Dazu musst du auf den entsprechenden Button klicken:

Kompilieren-Button in BlueK

Aufgabe 1

Öffne das vorbereitete Blackjack-Projekt in BlueK. Damit du parallel in diesem Kapitel lesen kannst und am Projekt arbeiten kannst, solltest du das Projekt in einem neuen Fenster öffnen. Idealerweise kannst du dieses Fenster und das Projekt nebeneinander auf deinem Bildschirm sehen. Wie du das erreichst, hängt von deinem Browser und deinem Gerät ab. Falls du nicht weißt, wie das geht, recherchiere kurz im Internet.

Blackjack-Projekt in BlueK neben dem Text

Kompiliere das Projekt mit Compile.

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100.123.1.1.1 BlueK-Projekt
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