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BlueK-Projekt anlegen

Voraussetzungen und Ziele der Implementierung

Die Ablauflogik des Spiels Tierisch Glücklich ist bereits fertig programmiert. Man sagt dazu auch, dass die Logik bereits implementiert ist. Auf der Seite Fertiges Spiel findest du den Code des Hauptprogramms, dessen main-Funktion den Spielablauf steuert. Wir fügen das Hauptprogramm allerdings erst später in unser Projekt ein, da es die Tier-Klasse benötigt, die wir erst noch erstellen müssen. Ziel ist also, dass du die Tier-Klasse selbst entwickelst und implementierst, während das Hauptprogramm bereits fertig programmiert ist.

Da das Hauptprogramm bereits fertig programmiert ist, werden dort bestimmte Namen für die Attribute und Methoden der Tier-Klasse verwendet. Es ist also wichtig, dass du alle Namen genau so schreibst, wie sie im Folgenden vorgegeben werden, damit das Hauptprogramm später auch funktioniert.

Ein BlueK-Projekt anlegen

Wenn man auf die BlueK-Seite unter bluek.online geht, wird dort automatisch ein neues, leeres Projekt erzeugt. Am besten gibt man dem Projekt direkt einen Namen, indem man oben den Eintrag Unbenanntes Projekt z.B. in Tierisch Glücklich ändert. Anschließend können neue Klassen angelegt werden, z.B. die Klasse Tier.

Neue Klasse in BlueK

BlueK erstellt dann eine Klasse mit dem Kotlin-Grundgerüst für eine einfache Klasse:

class Tier {
}

In die geschweiften Klammern schreiben wir später Kotlin-Code, der z.B. die Methoden der Klasse definiert.

Aufgabe 1

  • Öffne BlueK und lege ein neues Projekt an, z.B. mit dem Namen Tierisch Glücklich.
  • Erstelle eine neue Klasse mit dem Namen Tier.
  • Übersetze - also kompiliere - die Klasse. Du hast nun deine erste Klasse erstellt!
  • Du kannst jetzt Objekte dieser Klasse erzeugen. Allerdings haben diese Objekte noch keine Eigenschaften oder Fähigkeiten. Das wollen wir natürlich ändern.

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