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Anfang und Ende

Wann geht das Spiel los? Und wann ist es fertig?

In diesem Schritt soll der Start und das Ende des Spiels exakter bestimmt werden. Dazu soll die Person, die spielt, mit der Drahtschlinge zunächst einen Startkontakt berühren. Nach dem Ablaufen der Drahtbahn soll ein weiterer Kontakt das Ende des Spiels auslösen.

Aufgabe 1: Erweiterungen im Aufbau

Für die Erweiterungen brauchst du zwei zusätzliche Kabel mit Krokoklemmen, am besten in grün (für den Start) und rot (für das Ende). Aufbau-Start-Ende Das sind die einzelnen Schritte für den Aufbau:

  • Das grüne Kabel steckst du neben dem Startpunkt der Drahtbahn seitlich auf das Steckbrett. Dazu musst du die Krokoklemme gaaaanz weit öffnen. Sie darf aber danach keinen Kontakt zur Drahtbahn haben!
  • Das andere Ende des Kabels verbindest du mit dem P2-PIN des Calliope.
  • Das rote Kabel kommt entsprechend neben das Ende der Drahtbahn. Wieder sehr nahe, aber ohne Kontakt zur Bahn!
  • Das andere Ende des Kabels verbindest du mit dem P1-PIN des Calliope.

Aufgabe 2: Ergänzungen in MakeCode für den Start

Aufbau-Start-Kontakt Wenn du beim Spiel zu Beginn mit der Schlinge die grüne Krokoklemme berührst, schließt sich der Kontakt zwischen Minus-PIN und P2-PIN (die rote Linie in der Abbildung). In MakeCode kann dieses Ereignis durch einen Befehl festgestellt werden: MakeCode-warten auf P2 Mit diesem Block kann nun im Programmablauf gewartet werden, bis das Startereignis eingetreten ist. Baue diesen Block an der passenden Stelle in dein MakeCode-Programm ein! Ergänze den Startvorgang durch ein akustisches oder optisches Signal.

Teste auch, ob Fehler, die vor dem Start gemacht werden, wirklich nicht gezählt werden!

Aufgabe 3: Ergänzungen in MakeCode für das Ende

Aufbau-Start-Kontakt Am Ende soll die Drahtschlinge die rote Krokoklemme berühren. Dadurch wird der Stromkreis vom Minus-PIN zum P1-PIN geschlossen. Auch dieses Ereignis kann in MakeCode abgefragt werden. Die abgebildeten Programmblöcke könnten damit am Ende die Fehlerzahl ausgeben.

Überlege dir, an welcher Stelle in deinem MakeCode-Programm die Blöcke eingebaut werden müssen. Ergänze vor der Ausgabe der Fehler wieder ein akustisches oder optisches Signal für das Ende.

Jetzt hast du ein Spiel mit exakt definiertem Anfang und Ende. Somit wäre es jetzt auch möglich zu messen, wie lange du für die Drahtbahn gebraucht hast. Dies geschieht auf der nächsten Seite.

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