Übungen
Aufgabe 1: Zufallsgeräte
Glücksspiele benutzen eine ganze Reihe von Zufallsgeräten
wie Münze, Würfel, Glücksrad oder
auch eine rollende Kugel (beim Roulett). Entwickle eine geeignete Klassenhierarchie. Implementiere
und teste die Klassen.
Aufgabe 2: Würfel
Im Abschnitt
Einstieg - Würfel
wird gezeigt, wie man eine grafische Benutzeroberfläche zum Datenmodell Würfel
entwickelt.
Im Folgenden findest du eine alternative Implementierung der grafischen Benutzeroberfläche.
from tkinter import *
class GUIWuerfel(Tk):
def __init__(self, wuerfel):
# Referenzattribute zum Datenmodell
Tk.__init__(self)
self.wuerfel = wuerfel
# Erzeugung des Fensters
self.title("Würfel")
self.geometry('120x110')
# Eingabefeld für die Zahl
self.labelWuerfel = Label(master=self,
text="1",
background="#FBD975")
self.labelWuerfel.place(x=45, y=40, width=30, height=30)
# Button zum Auswerten
self.buttonWuerfel = Button(master=self,
text="Würfel werfen",
command=self.Button_Wuerfel_Click)
self.buttonWuerfel.place(x=10, y=80, width=100, height=20)
def Button_Wuerfel_Click(self):
# Verarbeitung der Daten
self.wuerfel.werfen()
# Anzeige der Daten
self.labelWuerfel.config(text=str(self.wuerfel.augen))
Analysiere und erkläre, was in dieser Version anders implementiert wird als in der bisherigen Version. Ändere auch das bisher benutzte Testprogramm geeignet ab.