Datenkapselung bei Objekten Worum geht es hier? Objekte werden in der Regel als autonome Softwarebausteine konzipiert. Damit das auch zuverlässig funktioniert, muss der Zugriff auf die verwalteten Daten klar geregelt werden. q Startseite 7. Objektorientierte Programmierung 2. Objektorientierte Programmierung mit Python + 1. Simulation von Ampelsystemen + 1. Objekte und Klassen + 1. Softwareobjekte zur Simulation von Ampeln + 2. Strukturierung + 3. Fachkonzept - Objekt + 4. Fachkonzept - Klasse + 5. Exkurs - Implementierung in Python + 6. Übungen + 2. Modularisierung + 1. Das Bausteinprinzip + 2. Zugriff auf die Attribute + 3. Fachkonzept - Datenkapselung + 4. Exkurs - Datenkapselung in Python + 5. Verwendung einer Klasse + 6. Fachkonzept - Schnittstelle + 7. Exkurs - Modularisierung in Python + 8. Übungen + 9. Anwendung - Eine Ampel mit GUI + 3. Beziehungen zwischen Objekten + 1. Verwaltung von Objekten + 2. Fachkonzept - Zeiger / Referenz + 3. Exkurs - Objekte in Python + 4. Steuerung von Ampeln + 1. Version 0 + 2. Version 1 + 3. Version 2 + 4. Version 3 + 5. Fachkonzept - Beziehung + 6. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten + 7. Übungen + 4. Vererbung + 1. Gemeinsamkeiten bei Ampeln + 2. Eine allgemeine Ampel-Klasse + 3. Fachkonzept - Vererbung + 4. Exkurs - Implementierung in Python + 5. Übungen + 5. Miniwelt und Datenmodell + 1. Eine Miniwelt mit Ampeln + 2. Entwicklung eines Datenmodells + 1. Objekte identifizieren + 2. Objekte und ihre Beziehungen konzipieren + 3. Die Klasse Ampel + 4. Die Klasse Zaehler + 5. Die Klasse Schaltplanverwalter + 6. Die Klasse Ampelmanager + 7. Implementierung des Datenmodells + 3. Fachkonzept - Datenmodell + 4. Exkurs - UML + 5. Übungen + 6. Datenmodell und grafische Benutzeroberfläche + 1. Software-Systeme mit Benutzeroberfläche + 1. Datenmodell-GUI-Architektur + 2. Model-View-Control-Architektur + 3. Befrager-Architektur / Beobachter-Architektur + 2. Fachkonzept - Trennung zwischen Datenmodell und GUI + 3. Übungen - 2. Spiele am Computer - 1. Objekte und Klassen + 1. Das Spiel 17 und 4 + 2. Objekte als Softwarebausteine + 1. Simulation eines Kartenstapels + 2. Fachkonzept - Objekt + 3. Übungen + 3. Klassen als Baupläne für Objekte + 1. Simulation eines Kartenhaufens + 2. Fachkonzept - Klasse + 3. Exkurs - Implementierung in Python + 4. Übungen - 4. Datenkapselung bei Objekten + 1. Zugriff auf die Attribute + 2. Fachkonzept - Datenkapselung + 3. Exkurs - Datenkapselung in Python + 4. Übungen + 5. Modularisierung mit Klassen + 1. Entwicklung von Software nach dem Bausteinprinzip + 2. Fachkonzept - Modularisierung + 3. Fachkonzept - Schnittstelle + 4. Exkurs - Modulimport in Python + 5. Übungen + 6. Vererbung bei Klassen + 1. Kartenstapel als spezieller Stapel + 2. Fachkonzept - Vererbung + 3. Exkurs - Implementierung in Python + 2. Beziehungen zwischen Objekten + 1. Das Spiel Elf-hoch + 2. Referenzen auf Objekte + 1. Würfelobjekte erzeugen und verwalten + 2. Fachkonzept - Zeiger / Referenz + 3. Exkurs - Objekte in Python + 3. Verbindung von Objekten mit Referenzen + 1. Aktivierung von Würfelobjekten + 2. Fachkonzept - Beziehung / Assoziation + 3. Übungen + 4. Interaktion zwischen Objekten + 1. Elf-hoch - Ein Rollenspiel mit Objekten + 2. Elf-hoch - Modellierung + 3. Elf-hoch - Implementierung + 4. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten + 5. Kennt-Beziehung / Hat-Beziehung + 1. Verwaltung der Spielmarken + 2. Fachkonzept - Kennt-Beziehung / Hat-Beziehung + 3. Übungen + 6. Beziehungspartner + 1. Spielmanager und Spieler kennen sich gegenseitig + 2. Spielmanager kennt viele Spieler + 3. Fachkonzept - Richtung und Multiplizität bei Beziehungen + 4. Übungen + 7. Übungen + 3. Datenmodell und Benutzeroberfläche + 1. Nim-Spiele + 1. Spielregeln + 2. Gewinnstrategie + 2. Objektorientierte Datenmodelle + 1. Experimente mit einem implementierten Datenmodell + 3. Objektorientierte Benutzeroberflächen + 1. Eine textbasierte Benutzeroberfläche + 2. Eine grafische Benutzeroberfläche + 3. Verwaltung von Bankkonten + 1. Objekte und Klassen + 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 2. Fachkonzept - Objekt + 3. Fachkonzept - Klasse + 4. Exkurs - Implementierung in Python + 5. Übungen + 2. Modularisierung + 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 2. Fachkonzept - Modularisierung + 3. Exkurs - Modularisierung in Python + 4. Fachkonzept - Schnittstelle + 5. Übungen + 3. Datenkapselung + 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 2. Fachkonzept - Datenkapselung + 3. Exkurs - Datenkapselung in Python + 4. Übungen + 4. Verwaltung von Objekten + 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 2. Strukturierung - Zeiger / Referenz + 3. Fachkonzept - Zeiger / Referenz + 4. Exkurs - Objekte in Python + 5. Übungen + 5. Beziehungen zwischen Objekten + 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 2. Fachkonzept - Beziehung + 3. Exkurs - Implementierung in Python + 4. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten + 5. Übungen + 6. Miniwelt und Datenmodell + 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 2. Fachkonzept - Datenmodell + 3. Fachkonzept - Zuständigkeit + 4. Fachkonzept - UML + 5. Übungen + 7. Datenmodell und grafische Benutzeroberfläche + 1. Einstieg - Würfeln + 2. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 3. Fachkonzept - Trennung zwischen Datenmodell und GUI + 4. Exkurs - Model-View-Control-Architektur + 5. Fachkonzept - Callback-Funktion + 6. Exkurs - Befragen / Beobachten + 7. Übungen + 8. Vererbung + 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 2. Fachkonzept - Vererbung + 3. Exkurs - Implementierung in Python + 4. Übungen + 5. Anwendung - Streckenzüge + 4. Simulation eines Roboters + 1. Objekte und Klassen + 1. Einstieg - Simulation eines Roboters + 2. Fachkonzept - Objekt + 3. Fachkonzept - Klasse + 4. Exkurs - Implementierung in Python + 5. Übungen + 2. Modularisierung + 1. Einstieg - Simulation eines Roboters + 2. Fachkonzept - Modularisierung + 3. Exkurs - Modularisierung in Python + 4. Fachkonzept - Schnittstelle + 5. Übungen + 3. Datenkapselung + 1. Einstieg - Simulation eines Roboters + 2. Fachkonzept - Datenkapselung + 3. Exkurs - Datenkapselung in Python + 4. Übungen + 4. Verwaltung von Objekten + 1. Einstieg - Simulation eines Roboters + 2. Fachkonzept - Zeiger / Referenz + 3. Exkurs - Objekte in Python + 4. Übungen + 5. Beziehungen zwischen Objekten + 1. Einstieg - Simulation eines Roboters + 2. Fachkonzept - Beziehung + 3. Exkurs - Implementierung in Python + 4. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten + 5. Übungen + 6. Miniwelt und Datenmodell + 1. Einstieg - Modelle zur Roboterwelt + 2. Fachkonzept - Datenmodell + 3. Fachkonzept - Zuständigkeit + 4. Fachkonzept - UML + 5. Übungen + 7. Datenmodell und grafische Benutzeroberfläche + 1. Einstieg - Grafische Benutzeroberflächen zur Roboterwelt + 2. Fachkonzept - Trennung zwischen Datenmodell und GUI + 3. Übungen + 8. Vererbung + 1. Einstieg - Ein Roboter mit Rucksack + 2. Fachkonzept - Vererbung + 3. Exkurs - Implementierung in Python + 4. Übungen + 5. Vier Gewinnt + 1. Das Spiel + 2. Objektorientierte Modellierung + 1. Die Miniwelt 'Vier Gewinnt' + 2. Die Akteure unserer Miniwelt + 3. Beziehungen zwischen den Akteuren + 4. Modellierung eines Klassendiagramms + 3. Implementierung + 1. Der Programmrumpf + 2. Die Klasse 'Player' + 3. Die Klasse 'Field' + 4. Die Klasse 'GUI' + 5. Die Klasse 'Ruleset' + 6. Fourwinsgame (Master Klasse) + 4. Vertiefungen + 1. Ein guter Computergegner?! + 2. Das Rule Set Optimiert