Software-Systeme mit Benutzerobefläche Zielsetzung Ziel ist es, eine einfache grafische Benutzeroberfläche mit einem Datenmodell zu verknüpfen. Als Beispiel betrachten wir die Darstellung einer Ampel. q Startseite 7. Objektorientierte Programmierung 2. Objektorientierte Programmierung mit Python - 1. Simulation von Ampelsystemen + 1. Objekte und Klassen + 1. Softwareobjekte zur Simulation von Ampeln + 2. Strukturierung + 3. Fachkonzept - Objekt + 4. Fachkonzept - Klasse + 5. Exkurs - Implementierung in Python + 6. Übungen + 2. Modularisierung + 1. Das Bausteinprinzip + 2. Zugriff auf die Attribute + 3. Fachkonzept - Datenkapselung + 4. Exkurs - Datenkapselung in Python + 5. Verwendung einer Klasse + 6. Fachkonzept - Schnittstelle + 7. Exkurs - Modularisierung in Python + 8. Übungen + 9. Anwendung - Eine Ampel mit GUI + 3. Beziehungen zwischen Objekten + 1. Verwaltung von Objekten + 2. Fachkonzept - Zeiger / Referenz + 3. Exkurs - Objekte in Python + 4. Steuerung von Ampeln + 1. Version 0 + 2. Version 1 + 3. Version 2 + 4. Version 3 + 5. Fachkonzept - Beziehung + 6. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten + 7. Übungen + 4. Vererbung + 1. Gemeinsamkeiten bei Ampeln + 2. Eine allgemeine Ampel-Klasse + 3. Fachkonzept - Vererbung + 4. Exkurs - Implementierung in Python + 5. Übungen + 5. Miniwelt und Datenmodell + 1. Eine Miniwelt mit Ampeln + 2. Entwicklung eines Datenmodells + 1. Objekte identifizieren + 2. Objekte und ihre Beziehungen konzipieren + 3. Die Klasse Ampel + 4. Die Klasse Zaehler + 5. Die Klasse Schaltplanverwalter + 6. Die Klasse Ampelmanager + 7. Implementierung des Datenmodells + 3. Fachkonzept - Datenmodell + 4. Exkurs - UML + 5. Übungen - 6. Datenmodell und grafische Benutzeroberfläche - 1. Software-Systeme mit Benutzeroberfläche + 1. Datenmodell-GUI-Architektur + 2. Model-View-Control-Architektur + 3. Befrager-Architektur / Beobachter-Architektur + 2. Fachkonzept - Trennung zwischen Datenmodell und GUI + 3. Übungen + 2. Spiele am Computer + 1. Objekte und Klassen + 1. Das Spiel 17 und 4 + 2. Objekte als Softwarebausteine + 1. Simulation eines Kartenstapels + 2. Fachkonzept - Objekt + 3. Übungen + 3. Klassen als Baupläne für Objekte + 1. Simulation eines Kartenhaufens + 2. Fachkonzept - Klasse + 3. Exkurs - Implementierung in Python + 4. Übungen + 4. Datenkapselung bei Objekten + 1. Zugriff auf die Attribute + 2. Fachkonzept - Datenkapselung + 3. Exkurs - Datenkapselung in Python + 4. Übungen + 5. Modularisierung mit Klassen + 1. Entwicklung von Software nach dem Bausteinprinzip + 2. Fachkonzept - Modularisierung + 3. Fachkonzept - Schnittstelle + 4. Exkurs - Modulimport in Python + 5. Übungen + 6. Vererbung bei Klassen + 1. Kartenstapel als spezieller Stapel + 2. Fachkonzept - Vererbung + 3. Exkurs - Implementierung in Python + 2. Beziehungen zwischen Objekten + 1. Das Spiel Elf-hoch + 2. Referenzen auf Objekte + 1. Würfelobjekte erzeugen und verwalten + 2. Fachkonzept - Zeiger / Referenz + 3. Exkurs - Objekte in Python + 3. Verbindung von Objekten mit Referenzen + 1. Aktivierung von Würfelobjekten + 2. Fachkonzept - Beziehung / Assoziation + 3. Übungen + 4. Interaktion zwischen Objekten + 1. Elf-hoch - Ein Rollenspiel mit Objekten + 2. Elf-hoch - Modellierung + 3. Elf-hoch - Implementierung + 4. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten + 5. Kennt-Beziehung / Hat-Beziehung + 1. Verwaltung der Spielmarken + 2. Fachkonzept - Kennt-Beziehung / Hat-Beziehung + 3. Übungen + 6. Beziehungspartner + 1. Spielmanager und Spieler kennen sich gegenseitig + 2. Spielmanager kennt viele Spieler + 3. Fachkonzept - Richtung und Multiplizität bei Beziehungen + 4. Übungen + 7. Übungen + 3. Datenmodell und Benutzeroberfläche + 1. Nim-Spiele + 1. Spielregeln + 2. Gewinnstrategie + 2. Objektorientierte Datenmodelle + 1. Experimente mit einem implementierten Datenmodell + 3. Objektorientierte Benutzeroberflächen + 1. Eine textbasierte Benutzeroberfläche + 2. Eine grafische Benutzeroberfläche + 3. Verwaltung von Bankkonten + 1. Objekte und Klassen + 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 2. Fachkonzept - Objekt + 3. Fachkonzept - Klasse + 4. Exkurs - Implementierung in Python + 5. Übungen + 2. Modularisierung + 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 2. Fachkonzept - Modularisierung + 3. Exkurs - Modularisierung in Python + 4. Fachkonzept - Schnittstelle + 5. Übungen + 3. Datenkapselung + 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 2. Fachkonzept - Datenkapselung + 3. Exkurs - Datenkapselung in Python + 4. Übungen + 4. Verwaltung von Objekten + 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 2. Strukturierung - Zeiger / Referenz + 3. Fachkonzept - Zeiger / Referenz + 4. Exkurs - Objekte in Python + 5. Übungen + 5. Beziehungen zwischen Objekten + 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 2. Fachkonzept - Beziehung + 3. Exkurs - Implementierung in Python + 4. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten + 5. Übungen + 6. Miniwelt und Datenmodell + 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 2. Fachkonzept - Datenmodell + 3. Fachkonzept - Zuständigkeit + 4. Fachkonzept - UML + 5. Übungen + 7. Datenmodell und grafische Benutzeroberfläche + 1. Einstieg - Würfeln + 2. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 3. Fachkonzept - Trennung zwischen Datenmodell und GUI + 4. Exkurs - Model-View-Control-Architektur + 5. Fachkonzept - Callback-Funktion + 6. Exkurs - Befragen / Beobachten + 7. Übungen + 8. Vererbung + 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten + 2. Fachkonzept - Vererbung + 3. Exkurs - Implementierung in Python + 4. Übungen + 5. Anwendung - Streckenzüge + 4. Simulation eines Roboters + 1. Objekte und Klassen + 1. Einstieg - Simulation eines Roboters + 2. Fachkonzept - Objekt + 3. Fachkonzept - Klasse + 4. Exkurs - Implementierung in Python + 5. Übungen + 2. Modularisierung + 1. Einstieg - Simulation eines Roboters + 2. Fachkonzept - Modularisierung + 3. Exkurs - Modularisierung in Python + 4. Fachkonzept - Schnittstelle + 5. Übungen + 3. Datenkapselung + 1. Einstieg - Simulation eines Roboters + 2. Fachkonzept - Datenkapselung + 3. Exkurs - Datenkapselung in Python + 4. Übungen + 4. Verwaltung von Objekten + 1. Einstieg - Simulation eines Roboters + 2. Fachkonzept - Zeiger / Referenz + 3. Exkurs - Objekte in Python + 4. Übungen + 5. Beziehungen zwischen Objekten + 1. Einstieg - Simulation eines Roboters + 2. Fachkonzept - Beziehung + 3. Exkurs - Implementierung in Python + 4. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten + 5. Übungen + 6. Miniwelt und Datenmodell + 1. Einstieg - Modelle zur Roboterwelt + 2. Fachkonzept - Datenmodell + 3. Fachkonzept - Zuständigkeit + 4. Fachkonzept - UML + 5. Übungen + 7. Datenmodell und grafische Benutzeroberfläche + 1. Einstieg - Grafische Benutzeroberflächen zur Roboterwelt + 2. Fachkonzept - Trennung zwischen Datenmodell und GUI + 3. Übungen + 8. Vererbung + 1. Einstieg - Ein Roboter mit Rucksack + 2. Fachkonzept - Vererbung + 3. Exkurs - Implementierung in Python + 4. Übungen + 5. Vier Gewinnt + 1. Das Spiel + 2. Objektorientierte Modellierung + 1. Die Miniwelt 'Vier Gewinnt' + 2. Die Akteure unserer Miniwelt + 3. Beziehungen zwischen den Akteuren + 4. Modellierung eines Klassendiagramms + 3. Implementierung + 1. Der Programmrumpf + 2. Die Klasse 'Player' + 3. Die Klasse 'Field' + 4. Die Klasse 'GUI' + 5. Die Klasse 'Ruleset' + 6. Fourwinsgame (Master Klasse) + 4. Vertiefungen + 1. Ein guter Computergegner?! + 2. Das Rule Set Optimiert