BlueJ-Projekt
BlueJ-Projekt öffnen
Den "Motor" des Spiels musst du nicht selbst programmieren, sondern kannst
ein vorbereitetes BlueJ-Projekt herunterladen.
Wie schon bei den anderen Projekten musst du die heruntergeladene zip-Datei
zuerst entpacken.
Anschließend kannst du das Projekt öffnen, indem du auf die Datei
package.bluej doppelklickst oder das Projekt
über das Menü von BlueJ öffnest.
Anschließend musst du das Projekt noch kompilieren, also in eine Form übersetzen, die der Computer ausführen kann. Dies erkennst du an den diagonalen grauen Linien auf den Klassen. Zum Kompilieren klickst du auf den Compile-Button.
ausgebuextKompilieren.png.
Was ist schon da - und was nicht?
Im Projekt findest du die Klassen World, Actor und
Image sowie BluePlayFunctions und Main.
Das sind die vorgegebenen Bestandteile von BluePlay.
BluePlayFunctions und Main enthalten keine Klassen,
sondern nur Funktionen bzw. das Hauptprogramm.
Was diese Klassen können, kannst du jederzeit im Abschnitt
BluePlay nachschlagen - für den Anfang musst du das aber nicht.
Im Ordner images liegen außerdem schon Bilder, die du später für
deine Tiere verwenden kannst, z.B. cat.png, dog.png,
frog.png, penguin.png und pig.png.
Aufgabe
Lade das BlueJ-Projekt herunter, entpacke es und öffne es in BlueJ. Übersetze - also kompiliere - das Projekt. Schau dir an, welche Klassen es schon gibt.