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Minimallogo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

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BlueJ-Projekt

BlueJ-Projekt öffnen

Den "Motor" des Spiels musst du nicht selbst programmieren, sondern kannst ein vorbereitetes BlueJ-Projekt herunterladen. Wie schon bei den anderen Projekten musst du die heruntergeladene zip-Datei zuerst entpacken. Anschließend kannst du das Projekt öffnen, indem du auf die Datei package.bluej doppelklickst oder das Projekt über das Menü von BlueJ öffnest.

Anschließend musst du das Projekt noch kompilieren, also in eine Form übersetzen, die der Computer ausführen kann. Dies erkennst du an den diagonalen grauen Linien auf den Klassen. Zum Kompilieren klickst du auf den Compile-Button.

TODO Screenshot: Projektansicht mit Compile-Button. Dateiname z.B. ausgebuextKompilieren.png.

Was ist schon da - und was nicht?

Im Projekt findest du die Klassen World, Actor und Image sowie BluePlayFunctions und Main. Das sind die vorgegebenen Bestandteile von BluePlay. BluePlayFunctions und Main enthalten keine Klassen, sondern nur Funktionen bzw. das Hauptprogramm. Was diese Klassen können, kannst du jederzeit im Abschnitt BluePlay nachschlagen - für den Anfang musst du das aber nicht.

Die Klassen für das Spiel selbst sind noch nicht vorhanden. Genau die schreibst du auf den nächsten Seiten Schritt für Schritt.

Im Ordner images liegen außerdem schon Bilder, die du später für deine Tiere verwenden kannst, z.B. cat.png, dog.png, frog.png, penguin.png und pig.png.

Aufgabe

Lade das BlueJ-Projekt herunter, entpacke es und öffne es in BlueJ. Übersetze - also kompiliere - das Projekt. Schau dir an, welche Klassen es schon gibt.

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100.123.2.2.1 BlueJ-Projekt
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