Ablaufmodellierung
Beschreibung eines automatisierten Spielablaufs
Ein Computerprogramm soll das Spiel anbieten und dabei die Rolle des Moderators übernehmen.
Die Grobstruktur des Programms lässt sich wie folgt darstellen.

Genauer betrachtet werden soll das Verhalten des Moderators in Schritt 3. Das folgende Struktogramm zeigt eine Möglichkeit, wie der Ablauf im Fall, dass das Auto hinter Tür 1 steht, modelliert werden kann.

Aufgabe 1
(a) Im Struktogramm fehlen noch Angaben in Zuweisungen ( tuerZiege = ...
). Ergänze die fehlenden Angaben.
(b) Erstelle ein entsprechendes Struktogramm für einen der beiden anderen Fälle (das Auto steht hinter Tür 2 bzw. Tür 3).