i

Die Bewegung der Schildkröte

Bewegung nach Zahlen

Unsere Schildkröte hat ein Ortungssystem, so dass sie (ähnlich wie mit GPS) bestimmte Orte in einem Koordinatensystem direkt ansteuern kann. Das tut sie mit dem Befehl goto(...,...).. In den Klammern stehen hier zwei Angaben mit Kommas getrennt, eine für die x-Koordinate und eine für die y-Koordinate. Wenn man ihr nichts anderes sagt, zieht sie dabei eine Farbspur hinter sich her. Ganz am Anfang sitzt die Schildkröte im Ursprung dieses Koordinatensystems.

Auf diese Weise kann man die Schildkröte Wege durch das Koordinatensystem laufen lassen und dabei Muster erzeugen.

Kommentare

Manchmal möchte man sich als Programmierer Notizen in einem Programm machen. Natürlich nicht in Schildkrötensprache sondern in der eigenen Sprache. Damit der Computer nicht meint, er müsse diese Notizen verstehen, muss man diese Notizen ("Kommentare") als solche kennzeichnen. Dies kann man in Python machen, indem man das Symbol # vor den Kommentar schreibt.
Bei den Aufgaben in diesem Abschnitt nutzen wir die Kommentare, um in den Programmtexten zu dokumentieren, um welche Aufgabe es gerade geht. Du kannst den Programmtext, wenn Du mit Experimentieren fertig bist, mit einem Mausklick in die Zwischenablage kopieren und Dir auf Deinem PC, Notebook, Tablet oder Handy z.B. in einem Texteditor abspeichern. Durch den Kommentar weißt Du dann immer, zu welcher Aufgabe ein Programm gehört hat.

Aufgabe 1: Ecken des Koordinatensystems

Finde durch Änderung der beiden Koordinaten im goto-Befehl heraus, welche Koordinaten die rechte obere Ecke der Zeichenfläche hat und welche Koordinaten die linke untere Ecke.
Für weitere Aufgaben schadet es nichts, wenn Du Dir ein solches Koordinatensystem auf Papier zeichnest und die Achsen beschriftest: Dann kannst du dir vor dem eigentlichen Programmieren schon einmal die ungefähren Koordinaten der Punkte planen.

Aufgabe 2: Rechteck

Schreibe ein Python-Programm, das ein Rechteck zeichnet. Die Ecken sollen die Koordinaten (0,0); (150,0), (150,100) und (0,100) haben.

Aufgabe 3: Geschwindigkeit

Teste das folgende Programm und verändere den Wert zwischen den Klammern bei dem Befehl speed(...) an den verschiedenen Stellen.
Beschreibe, was der Befehl speed(...) vermutlich bewirkt. Teste weiterhin, was speed(0) bewirkt.

Suche

v
100.102.1.1
inf-schule.de/entwuerfe/python_online/erste_programme/Bewegungen
inf-schule.de/100.102.1.1
inf-schule.de/@/page/2JzbbCvaNdK5szlE

Rückmeldung geben