i

Zielgruppenidentifikation

Für wen ist unsere Software gedacht?

UserStories[1]

Zunächst müssen wir überlegen, wer unsere Software später benutzen (können) sollte. In einem wirtschaftlichen Softwareprojekt würde man hierfür zum Beispiel die Mitarbeiter des Kunden interviewen, für deren Arbeit die Software entwickelt wird. Da wir in diesem Fall kein wirtschaftliches Projekt entwickeln, haben wir die Freiheit uns unsere Zielgruppe selbst auszusuchen. Im Folgenden sind daher einige typische Attribute einer Zielgruppe aufgeführt, die euch als Anregung dienen können. Diese erheben jedoch keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

  • Name
  • Alter
  • Beruf
  • Technische Versiertheit
  • Bedienkompetenz von Kommandozeilen
  • Bedienkompetenz grafischer Oberflächen
  • Anwendungsszenario
  • Verfügbares Endgerät
  • Verfügbare Bedieninterfaces des Endgerät

Aufgabe

Entwickelt im Team ein Profil für die Zielgruppe, welche euer Produkt (das Schachspiel) später nutzen wird. Erstellt dazu einen Steckbrief für einen fiktiven, schachspielenden Durchschnittsbenutzer Otto Meier.

Für den Fall, dass ihr mit Python entwickeln werdet, bedenkt, dass euer Otto Meier alt genug sein sollte, so das er seinerzeit noch Computer mit reinem DOS-Betriebssystem bedient hat, also theoretisch immernoch fähig wäre eine Kommandozeile zu bedienen.

Hinweis

Wenn euer Scrum-Board später digital erstellt wird, könnt ihr den Steckbrief natürlich auch gleich digital erstellen (oder später abfotografieren). Für einen Steckbrief auf Papier kann man gut mit Post-Its arbeiten.

Quellen

Suche

v
9.4.3.2.1.1
https://inf-schule.de/software/ScrumSchach/DasProjekt/Requirements/lernstrecke/schritt1
https://inf-schule.de/9.4.3.2.1.1
https://inf-schule.de/@/page/6LnHbNV4iFkKDSx1

Rückmeldung geben