| 1. Scratch |
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| 0. Einstieg: Wie im Theater |
Scratch, Figur, Programmierung |
Scratch |
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| 1. Das Programm |
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| 2. Die Figuren |
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| 3. Eigenschaften von Figuren |
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| 4. Das Bühnenbild |
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| 5. Kostüme von Figuren |
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| 6. Regieanweisungen |
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| 7. Das hast du hier gelernt |
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| 1. Die Katze lernt tanzen |
Scratch, Figur, Sequenz, Programmierung |
Scratch |
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| 1. Willkommen bei Scratch |
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| 2. Erste Schritte |
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| 3. Parameter anpassen |
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| 4. Mali dreht sich |
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| 5. Mali spricht |
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| 6. Die Kulisse machts |
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| 2. Das neugierige Alpaka |
Scratch, Sequenz, Nachricht, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Ein Lama unterwegs - Bewegungs-Bausteine erkunden I |
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| 2. Ein Lama unterwegs - Bewegungs-Bausteine erkunden II |
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| 3. Schritt für Schritt: Kostümwechsel |
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| 4. Greenie kommt ins Spiel |
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| 5. Eine Nachricht für das Alpaka |
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| 6. Zusammenfassung |
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| 3. Beetle-Race 1.0 |
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| 1. Ein Käfer für das Labyrinth |
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| 2. Lauf, Käfer, lauf! |
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| 3. Durch das Labyrinth I |
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| 4. Durch das Labyrinth II |
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| 5. Hüte dich vor Orange! |
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| 6. Gewonnen! |
|
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| 7. Zusammenfassung |
|
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| 4. Die Geschichte vom Affen |
Scratch, Attribut, Wiederholung, Bedingung, Fallunterscheidung, Kontrollstruktur, Programmierung |
Scratch |
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| 1. Erster Teil der Geschichte: Der Schmetterling |
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| 2. Zweiter Teil der Geschichte: Der Elefant |
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|
| 3. Dritter Teil der Geschichte: Der Frosch |
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| 4. Das Ende der Geschichte |
|
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|
| 5. Der Taucher im Meer |
Scratch, Attribut, Wiederholung, Bedingung, Fallunterscheidung, Kontrollstruktur, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Den Taucher steuern |
|
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|
| 2. Den Tintenfisch schwimmen lassen |
|
|
|
| 3. Die Fische einsammeln |
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| 4. Der Hai kommt! |
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|
| 5. Das Spiel erweitern |
|
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|
| 6. Kaninchen-Wettlauf 1.0 |
Scratch, Nachricht, Operatoren, Wiederholung, Fallunterscheidung, Kontrollstruktur, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Den Läufer mit der Tastatur steuern |
|
|
|
| 2. Ausgangsparameter |
|
|
|
| 3. Ein Schiedsrichter |
|
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|
| 4. Den Sieger ermitteln |
|
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| 7. Beetle-Race 2.0 |
Scratch, Variable, Liste, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Ein Bühnenbild zeichnen |
|
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|
| 2. Eine neue Bühne betreten |
|
|
|
| 3. Alles auf Zeit |
|
|
|
| 4. Eine Liste für den Highscore |
|
|
|
| 8. Kaninchen-Wettlauf 2.0 |
Scratch, Variable, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Den Schiedsrichter steuern |
|
|
|
| 2. Bereit machen zum Start |
|
|
|
| 3. Highscore |
|
|
|
| 4. Gesamtsieg |
|
|
|
| 9. Die Apfelspirale 1.0 |
Scratch, Wiederholung, Fallunterscheidung, Kontrollstruktur, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Den Apfel kreiseln lassen |
|
|
|
| 2. Die Spirale erzeugen |
|
|
|
| 3. Den Malstift verwenden |
|
|
|
| 4. Eine schwarze Bühne |
|
|
|
| 10. Die Apfelspirale 2.0 |
Scratch, Variable, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Werte anpassen |
|
|
|
| 2. Noch mehr Werte |
|
|
|
| 3. Schieberegler |
|
|
|
| 21. Under Water - Teil 1 |
Scratch, Figur, Programmierung, Objekt |
Scratch |
|
| 1. Start |
|
|
|
| 2. Stern als Objekt |
|
|
|
| 3. Steuerung des Objekts |
|
|
|
| 4. Müll-Objekt |
|
|
|
| 5. Zufällige Bewegung |
|
|
|
| 6. Mehr Müll |
|
|
|
| 7. Müll zählen |
|
|
|
| 8. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 22. Under Water - Teil 2 |
Scratch, Figur, Programmierung, Objekt |
Scratch |
|
| 1. Spielende |
|
|
|
| 2. Gegner |
|
|
|
| 3. Levelverwaltung |
|
|
|
| 4. Schwerer |
|
|
|
| 5. Zweite Krabbe |
|
|
|
| 6. Erweiterung |
|
|
|
| 7. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 23. SVG: Ein Text wird zum Bild |
Scratch, Figur, Programmierung, Objekt, SVG, Vektorgrafik, Pixelgrafik |
Scratch |
|
| 1. Neues Objekt |
|
|
|
| 2. Erforschen |
|
|
|
| 3. SVG |
|
|
|
| 4. Experiment 1: Pixelgrafik |
|
|
|
| 5. Experiment 2: Vektorgrafik |
|
|
|
| 6. Ergebnis |
|
|
|
| 7. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 24. Würfelanalyse |
Scratch, Programmierung, Kontrollstruktur |
Scratch |
|
| 1. Bedingungen I |
|
|
|
| 2. Bedingungen II |
|
|
|
| 3. Bedingungen III |
|
|
|
| 4. Wiederholungen I |
|
|
|
| 5. Wiederholungen II |
|
|
|
| 6. Wiederholungen III |
|
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|
| 25. Under Water - Teil 3 |
Scratch, Figur, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Müll-Objekte |
|
|
|
| 2. Ein gemeinsames Müll-Objekt |
|
|
|
| 3. Klone |
|
|
|
| 4. Fischschwarm |
|
|
|
| 5. Erweiterung |
|
|
|
| 6. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 2. Calliope |
|
|
|
| 2. Fahrradrücklicht (Helligkeit) |
Programmierung, Sensor, Wiederholung, Fallunterscheidung |
OpenRoberta |
Calliope |
| 1. Calliope hat Augen |
|
|
|
| 2. Ein guter Helligkeitswert |
|
|
|
| 3. Rücklicht an! |
|
|
|
| 4. Alternative: Gießerinnerung |
|
|
|
| 5. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 6. LED-Rücklicht als Automat |
Programmierung, Fallunterscheidung, Variable, Zustand, Automat |
MakeCode |
Calliope |
| 1. Licht an! |
|
|
|
| 2. ... und wieder aus |
|
|
|
| 3. Vorbereitung für das Blinken |
|
|
|
| 4. Blink-Blink-Blink |
|
|
|
| 5. Dein individuelles Rücklicht |
|
|
|
| 6. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 8. CalliMessage |
Programmierung, Sequenz, Fallunterscheidung, Variable, Kommunikation |
MakeCode |
Calliope |
| 1. Unsere Sprache |
|
|
|
| 2. Was will ich sagen? |
|
|
|
| 3. Und raus damit! |
|
|
|
| 4. Sie haben eine neue Nachricht |
|
|
|
| 5. Mein individueller Messenger |
|
|
|
| 6. Die Sache mit den zwei Häkchen |
|
|
|
| 7. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 9. Blinzeln |
Programmierung, Fallunterscheidung, Kommunikation |
MakeCode |
Calliope |
| 1. Bitte lächeln! |
|
|
|
| 2. Auge zu und auf |
|
|
|
| 3. Ich sag es dir |
|
|
|
| 4. Ich höre mit |
|
|
|
| 5. Ergänzungen |
|
|
|
| 6. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 10. Mein erstes Programm (Makecode) |
Programmierung, Sequenz |
MakeCode |
Calliope |
| 1. Bring Calliope an den Start |
|
|
|
| 2. Dein Name auf dem Calliope |
|
|
|
| 3. Calliope lacht |
|
|
|
| 4. Calliope hat Herz |
|
|
|
| 5. Für Experten: Calliope zwinkert |
|
|
|
| 6. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 11. Emoji senden |
Programmierung, Kommunikation, Zeichenkodierung, Variable, Emoji |
MakeCode |
Calliope |
| 1. Was sind Emojis? |
|
|
|
| 2. Zahlen und Emojis |
|
|
|
| 3. Streichhölzer und Emojis |
|
|
|
| 4. Eine bestimmte Zahl |
|
|
|
| 5. Emoji empfangen |
|
|
|
| 6. Eine beliebige Zahl |
|
|
|
| 7. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 12. Uhrzeit senden |
Programmierung, Kommunikation, Variable, Codierung |
MakeCode |
Calliope |
| 1. Verschiedene Uhrzeiten |
|
|
|
| 2. Streichhölzer und Uhrzeiten |
|
|
|
| 3. Eine bestimmte Uhrzeit |
|
|
|
| 4. Eine beliebige Uhrzeit |
|
|
|
| 5. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 13. Uhrzeit senden - Teil 2 |
|
|
|
| 1. Eifersucht |
|
|
|
| 2. Unsichere Übertragung |
|
|
|
| 3. Verschlüsselung |
|
|
|
| 4. Umsetzung mit Calliope |
|
|
|
| 5. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 15. ASCII-Anzeige |
Programmierung, Sequenz, Fallunterscheidung, Variable, ASCII |
MakeCode |
Calliope |
| 1. A wie Anfang |
|
|
|
| 2. Weiterblättern |
|
|
|
| 3. Wo bin ich? |
|
|
|
| 4. ASCII de luxe |
|
|
|
| 5. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 20. Kennenlernen I: Stimmungsbarometer |
Programmierung, Sequenz, EVA-Prinzip, EVA |
MakeCode |
Calliope |
| 1. Klick mich! |
|
|
|
| 2. Gut gelaunt? Schlecht gelaunt? |
|
|
|
| 3. Wer ist EVA? |
|
|
|
| 4. Mein Türschild |
|
|
|
| 5. Übung: Alle meine Entchen |
|
|
|
| 6. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 21. Kennenlernen II: Geistertanz |
Programmierung, Sequenz |
MakeCode |
Calliope |
| 1. Ein Geist auf der LED Matrix |
|
|
|
| 2. Der Geist tanzt |
|
|
|
| 3. Ein Countdown |
|
|
|
| 4. Übung: Raketenstart |
|
|
|
| 5. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 22. Kennenlernen III: Disco-Licht |
Programmierung, Sequenz, Schleife, Wiederholung |
MakeCode |
Calliope |
| 1. Farben für die RGB-LEDs |
|
|
|
| 2. Und noch einmal |
|
|
|
| 3. Endlos wiederholen |
|
|
|
| 4. Übung: Pulsierendes Herz |
|
|
|
| 5. Alles im Fluss |
|
|
|
| 6. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 23. Kennenlernen IV: Signale |
Programmierung, Sequenz, Schleife, Wiederholung |
MakeCode |
Calliope |
| 1. Ein Lichtsignal mit den Pins schalten |
|
|
|
| 2. Ein Zwinkersignal mit den Pins schalten |
|
|
|
| 3. Ein Nachtlicht programmieren |
|
|
|
| 4. Übung: Ein Würfel |
|
|
|
| 5. Alles im Fluss.. |
|
|
|
| 6. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 3. Computer in meinem Alltag |
|
|
|
| 1. Einstieg: Computer in meinem Alltag |
Informatiksystem, EVA-Prinzip |
|
|
| 1. Computer und Technik im Alltag |
|
|
|
| 2. Gemeinsamkeiten? |
|
|
|
| 3. Unser Computer |
|
|
|
| 4. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 2. Roboter als Computer |
Informatiksystem, EVA-Prinzip, Sensor, Aktor, Prozessor |
|
|
| 1. Rollenspiel |
|
|
|
| 2. Was ist ein Roboter? |
|
|
|
| 3. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 3. Einstieg: Algorithmen in meinem Alltag |
Algorithmus, Anweisung, Sequenz, Fallunterscheidung, Wiederholung |
|
|
| 1. Banane |
|
|
|
| 2. Nudeln |
|
|
|
| 3. und noch mehr... |
|
|
|
| 4. Bauanleitungen mit Bauklötzen |
|
|
|
| 5. Ein Algorithmus Rap |
|
|
|
| 6. Strukturen und Muster |
|
|
|
| 7. Flussdiagramme |
|
|
|
| 8. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 4. Einstieg: Automaten in meinem Alltag |
Automat, Eingabe, Zustand, Ausgabe, Übergangsdiagramm |
|
|
| 1. Der Bubble-o-mat |
|
|
|
| 2. Wir schauen genauer |
|
|
|
| 3. Erklärung mit Bild |
|
|
|
| 4. Alles hängt zusammen |
|
|
|
| 5. Mehr Automaten |
|
|
|
| 6. Noch mehr Automaten |
|
|
|
| 7. Der Nasch-o-mat |
|
|
|
| 8. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 5. Lernende Systeme |
Informatiksystem, Grafik, KI, lernend |
|
|
| 1. Der Erfahrungsschatz |
|
|
|
| 2. Fröhlich oder traurig? |
|
|
|
| 3. Fehlende Erfahrung |
|
|
|
| 4. Verbesserungen |
|
|
|
| 5. Ein eigenes System |
|
|
|
| 6. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 6. Entscheide wie eine KI |
BNE, KI, lernend, Entscheidungsbaum, Schwellenwert |
|
|
| 1. Die Trainingsdaten |
|
|
|
| 2. Ein guter Schwellenwert |
|
|
|
| 3. Der Entscheidungsbaum |
|
|
|
| 4. Jetzt wird getestet! |
|
|
|
| 5. Verbesserungen |
|
|
|
| 6. Besser? Besser! |
|
|
|
| 7. Ein eigenes System |
|
|
|
| 8. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 7. Programmieren mit Spacebug |
Algorithmus, Anweisung, Sequenz, Spacebug, Python |
Python |
|
| 1. Erste Befehle |
|
|
|
| 2. Alles verstanden? |
|
|
|
| 3. Neue Missionen |
|
|
|
| 4. Spacebug-Quiz |
|
|
|
| 5. Experimente |
|
|
|
| 6. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 8. Mit Strom steuern und rechnen |
|
|
|
| 1. Heckenschere |
|
|
|
| 2. Quiz-Buzzer |
|
|
|
| 3. Kühlschrankbeleuchtung |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 5. Binäre Addition |
|
|
|
| 6. Rechnen mit Strom |
|
|
|
| 7. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 9. Einstieg: Automaten mit Calliope |
Automat, Eingabe, Zustand, Ausgabe, Übergangsdiagramm |
|
|
| 1. Ein Bubble-o-Mat |
|
|
|
| 2. Eine Bubble-o-Mat-Simulation |
|
|
|
| 3. Übergangsdiagramme |
|
|
|
| 4. Ein Fahrstuhl-Modell |
|
|
|
| 5. Ein Fahrstuhl-Automat |
|
|
|
| 6. Eine Fahrstuhl-Simulation |
|
|
|
| 7. Übergangsdiagramme |
|
|
|
| 9. Noch mehr Automaten |
|
|
|
| 10. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 4. Daten und Netze |
|
|
|
| 1. Aufbau des Internet |
Client, Server, Router, Provider, Internet, Kommunikation |
|
|
| 1. Das Internet aus Benutzersicht |
|
|
|
| 2. Alice ist on |
|
|
|
| 3. So kommst du ins Netz |
|
|
|
| 4. Das Modell |
|
|
|
| 5. Das ganze Netz |
|
|
|
| 6. Nachricht von Bob |
|
|
|
| 7. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 2. Blinzelkommunikation |
Kommunikation, Protokoll, Zeichenkodierung |
|
|
| 1. Die Ausgangssituation |
|
|
|
| 2. Wann bist du geboren? |
|
|
|
| 3. Wann bin ich geboren? |
|
|
|
| 4. Calliope hilft! |
|
|
|
| 5. Weitere Experimente |
|
|
|
| 6. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 3. Daten und Codierungen im Alltag |
Daten, Codierung, Emoji, Information |
|
|
| 1. Wir codieren alle! |
|
|
|
| 2. Aus Daten werden Informationen |
|
|
|
| 3. Ach du dickes Ei |
|
|
|
| 4. Hast du einen Plan? |
|
|
|
| 5. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 4. Pixelgrafik |
Pixel, Grafik, PGM, PBM, PPM, RGB |
|
|
| 0. Bilder vergrößern |
|
|
|
| 1. Bilder verkleinern |
|
|
|
| 2. Bildschärfe und Auflösung |
|
|
|
| 3. Ein Bild mit Zahlen darstellen |
|
|
|
| 4. Schwarz-Weiß-Bilder |
|
|
|
| 5. Noch mehr Zahlen |
|
|
|
| 6. Graustufen-Bilder |
|
|
|
| 7. Villa Kunterbunt |
|
|
|
| 8. Bunte Bilder |
|
|
|
| 9. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 5. Verschlüsselung |
Kryptologie, historisch, Privatsphäre, Daten, Klartext, Schlüssel, Geheimtext |
|
|
| 1. Private Daten |
|
|
|
| 2. Charlies Passwort |
|
|
|
| 2. Mein sicheres Passwort |
|
|
|
| 2. Verschlüsselte Nachrichten |
|
|
|
| 3. Verschlüsselungsverfahren |
|
|
|
| 4. Die Caesar-Verschlüsselung |
|
|
|
| 5. Die Skytale-Verschlüsselung |
|
|
|
| 6. Eigene Ideen |
|
|
|
| 7. Verschlüsselungen knacken |
|
|
|
| 8. Für Fortgeschrittene: Kryptoanalyse |
|
|
|
| 9. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 6. Steganographie |
Steganografie, Morsecode, Nachricht, Semagramm, Pixel, Grafik |
|
|
| 0. Verborgen in einem Text |
|
|
|
| 1. Verborgen in einem Bild |
|
|
|
| 2. Verborgen in einem gemalten Bild |
|
|
|
| 3. Pixelgrafiken verwenden |
|
|
|
| 4. Digital verstecken |
|
|
|
| 5. Codierte Nachrichten verbergen |
|
|
|
| 6. Pixeleditor zur Verwendung |
|
|
|
| 7. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 7. Das Binärsystem |
Binärsystem, Binärzahl, Dualzahl |
|
|
| 0. Bootsverleih |
|
|
|
| 1. Ruderboote - 0 oder 1? |
|
|
|
| 2. Zappelmänner |
|
|
|
| 3. Alles um die 2 |
|
|
|
| 4. Magische Tafeln |
|
|
|
| 5. Division mit Rest |
|
|
|
| 6. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 8. Alle meine Farben |
Pixel, Grafik, RGB, CMY, Auflösung, Farbtiefe |
|
|
| 0. Mein Farbkasten |
|
|
|
| 1. Computerfarben |
|
|
|
| 2. Mischspiele |
|
|
|
| 3. Schau genau! |
|
|
|
| 4. Wie gut ist das denn? |
|
|
|
| 5. Wie viel brauche ich? |
|
|
|
| 6. Bitte ändern! |
|
|
|
| 7. Ändern 2.0 |
|
|
|
| 8. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 9. Supertrumpf - Tabelle |
Tabelle |
|
|
| 0. Das Spiel Supertrumpf |
|
|
|
| 1. Die beste Karte |
|
|
|
| 2. Daten als Tabelle |
|
|
|
| 3. Sortieren & Filtern |
|
|
|
| 4. Bewerten der Karten |
|
|
|
| 5. Mein eigenes Kartenspiel |
|
|
|
| 6. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 10. Supertrumpf - Datentypen |
Datentyp |
|
|
| 0. Schülerdaten |
|
|
|
| 1. Klassenspiel |
|
|
|
| 2. Werte darstellen |
|
|
|
| 3. Datentypen |
|
|
|
| 4. Datentypen zuordnen |
|
|
|
| 5. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 11. Binärdarstellung von Information |
Binärdarstellung |
|
|
| 0. Schere, Stein, Papier |
|
|
|
| 1. Gewinne zählen |
|
|
|
| 2. Münzcode |
|
|
|
| 3. Binärcode |
|
|
|
| 4. Information und Code |
|
|
|
| 5. Genaue Ergebnisse |
|
|
|
| 6. Spielvarianten |
|
|
|
| 7. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 12. Binärdarstellung von Text |
Binärdarstellung |
|
|
| 0. Die ABABs |
|
|
|
| 1. Die AHs |
|
|
|
| 2. Die Menschen |
|
|
|
| 3. ASCII |
|
|
|
| 4. Noch mehr Zeichen |
|
|
|
| 5. Das hast du hier gelernt |
|
|
|
| 13. HTML Dokumente |
HTML, Sprache, Tag, Dokumentbeschreibung, Dokument, interaktiv |
HTML |
|
| 0. Einstieg: In der Redaktion |
|
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| 1. Mein erstes Dokument |
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| 2. WYSIWYG |
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| 3. Rück- und Vorderseite |
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| 4. HTML als Formale Sprache |
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| 5. Übungen mit HTML |
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| 6. Syntaxfehler |
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| 7. Bilder |
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| 8. Hyperlinks |
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| 9. Übung - Pippi Langstrumpf |
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| 10. Das Redaktionsspiel - dein Steckbrief |
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| 11. Wie geht es weiter? |
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| 12. Das hast du hier gelernt |
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| 14. Woher Webseiten kommen |
Client, Server, Webseite, Internet |
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| 1. Eine Webseite Aufrufen |
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| 2. Kunde und Bedienung |
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| 3. Web-Server im Internet |
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| 4. Die Adresse einer Webseite |
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| 5. Das hast du hier gelernt |
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| 15. Vom Netzwerk zum Internet |
Server, Client, Internet, HTML, LAN, WLAN |
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| 0. Zwei Rechner verbinden |
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| 1. Simulation mit Filius |
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| 2. Die Sache mit dem Ping |
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| 3. Gast und Kellner |
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| 4. Webserver und Webbrowser |
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| 5. Eine Webseite abrufen |
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| 6. Mehr als ein Client |
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| 7. Vom LAN ins Internet |
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| 8. Namen statt Nummern |
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| 9. Das "Telefonbuch"-Programm |
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| 10. Lerncheck |
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| 16. Formatierung mit CSS |
HTML, CSS, Sprache, Tag, Dokumentbeschreibung, Dokument, interaktiv |
HTML, CSS |
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| 1. Design eines Steckbriefs |
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| 2. Formale Sprache CSS |
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| 3. Eigenschaften und Werte |
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| 4. Trennung von Inhalt und Design |
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| 5. Responsive Webdesign |
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| 6. Übung zu HTML und CSS |
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| 7. Eigenes Projekt |
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| 8. Wie geht es weiter? |
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| 9. Das hast du hier gelernt |
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| 17. Meine Daten, aber sicher! |
Daten, Sicherheitsziele, Privatsphäre |
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| 1. Mikas Daten!? |
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| 2. Schlimme Dinge |
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| 3. Authentifizierungsmethoden |
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| 4. Mikas Passwort |
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| 5. Passwort-Angriffe |
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| 6. Sichere Passwörter |
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| 7. Was kann mir jemand stehlen? |
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| 8. Wie geht es weiter? |
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| 9. Das hast du hier gelernt |
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| 18. Meine Daten und zwei Schlüssel! |
Daten, Sicherheitsziele, Privatsphäre, Verschlüsselung Kryptologie, Asymmetrische Verschlüsselung |
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| 1. Mikas Nachricht |
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| 2. Symmetrische Verschlüsselung |
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| 3. Verschlüsselungen knacken |
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| 4. Zwei Schlüssel? |
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| 5. Asymmetrische Verschlüsselung |
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| 6. Übungen |
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| 7. Exkurs: Farbmischen |
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| 8. Wie geht es weiter? |
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| 13. Das hast du hier gelernt |
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| 19. Meine Daten sind von mir!? |
Daten, Sicherheitsziele, Privatsphäre, Verschlüsselung Kryptologie, Asymmetrische Verschlüsselung |
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| 1. Toni, was willst du?? |
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| 2. Authentifizierung |
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| 3. Nachrichten austauschen |
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| 4. Böse Überraschung |
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| 5. Nachrichten signieren |
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| 6. Nur in eine Richtung |
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| 7. Eine digitale Signatur |
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| 8. Das hast du hier gelernt |
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| 6. IT4Kids - Cubi |
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| 1. 1.1 Sequenzen - Einführung |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Was ist eine Anweisung? |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 2. Anweisungen und Sequenzen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 3. Stell eine eigene Sequenz zusammen! |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Das hast du gelernt |
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| 2. 1.2 Sequenzen - Figuren bewegen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Was ist Cubi? |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 2. Cubi: Startbaustein |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Cubi: Gehe-Baustein |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Cubi: Esuri und der Apfel |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 5. Das hast du gelernt |
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| 3. 1.3 Sequenzen - Figuren drehen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Einführung in Winkel |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 2. Cubi: Erster Baustein |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Cubi: Drehe-Baustein |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Cubi: Esuri und die Birne |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 5. Das hast du gelernt |
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| 4. 1.4 Sequenzen - Code-Detektiv |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Fehler in der Programmierung |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Debugging |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Mit Ente Erna auf Fehlersuche gehen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Fehler gefunden! |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 5. Rubberducking |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 6. Cubi: Fehlersuche |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 7. Das hast du gelernt |
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| 5. 1.5 Sequenzen - Abschlussquiz |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Teste dein Wissen! - Sequenzen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 2. Teste dein Wissen! - Cubi-Editor |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Teste dein Wissen! - Drehungen und Winkel |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Teste dein Wissen! - Programmieren |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 5. Geschafft! |
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| 6. 2.1 Schleifen - Einführung |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Muster fortsetzen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Muster suchen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Was ist eine Schleife? |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Schleifen in der Programmierung |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 5. Baustein-Memory |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 6. Das hast du gelernt |
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| 7. 2.2 Schleifen - Anweisungen wiederholen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Cubi: Wiederholung von Thema 1 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Muster programmieren |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 3. Cubi: Wiederhole ... mal |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Das hast du gelernt |
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| 8. 2.3 Schleifen - Anweisungen endlos wiederholen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Cubi: Schwimme ein Quadrat |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Wiederhole fortlaufend-Schleife 1 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Cubi: Wiederhole fortlaufend-Schleife |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Wiederhole fortlaufend-Schleife 2 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 5. Cubi: Nataris Kunststück |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 6. Das hast du gelernt |
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| 9. 2.4 Schleifen - Code-Detektiv |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Fehler in der Programmierung |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Wiederholung: Debugging |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 3. Cubi: Muschelsuche |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Cubi: Natari weicht aus |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 5. Das hast du gelernt |
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| 10. 2.5 Schleifen - Abschlussquiz |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Teste dein Wissen! - Lückentext |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 2. Teste dein Wissen! - Muster erkennen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 3. Teste dein Wissen! - Muster programmieren |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Teste dein Wissen! - Quizfragen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 5. Geschafft! |
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| 11. 3.1 Verzweigungen - Einführung |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Bedingungen kennenlernen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 2. Wahr oder falsch? |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 3. Verzweigungen kennenlernen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 4. Entscheidungen treffen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 5. Das hast du gelernt |
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| 12. 3.2 Bedingungen - Aussagen überprüfen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Cubi: Wiederholung Sequenzen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 2. Warten auf Bälle |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 3. Cubi: Training mit Pilu (roter Ball) |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Cubi: Training mit Pilu (blauer Ball) |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 5. Das hast du gelernt |
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| 13. 3.3 Bedingungen - Aussagen verknüpfen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 1. Bedingungen verknüpfen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Warten auf Bälle |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Cubi: Parcour mit Pilu (roter Ball) |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 4. Cubi: Parcour mit Pilu (beide Bälle) |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 5. Das hast du gelernt |
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| 14. 3.4 Verzweigungen - Wenn-Dann-Logik |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Sätze mit Wenn/Dann |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Cubi: Laufen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 3. Wenn-Dann-Baustein |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 4. Cubi: Farbe der Bälle |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 5. Quiz |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 6. Wenn-Dann-Sonst-Baustein |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 7. Cubi: Wenn-Dann-Sonst-Baustein |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 8. Das hast du gelernt |
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| 15. 3.5 Verzweigungen - Verschachtelte Verzweigungen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Cubi: Wiederholung Wenn-Dann-Baustein |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Verschachtelte Wenn-Dann-Bausteine |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Cubi: Pilus großer Wettkampf |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Das hast du gelernt |
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| 16. 3.6 Verzweigungen - Code-Detektiv |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Fehler in der Programmierung |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Wiederholung Debugging |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Cubi: Pilu verläuft sich |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Das hast du gelernt |
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| 17. 3.7 Verzweigungen - Abschlussquiz |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Teste dein Wissen! – Lückentext |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 2. Teste dein Wissen! – Welche Bausteine werden nicht ausgeführt? |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 3. Teste dein Wissen! – Läuft Pilu? |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Teste dein Wissen! – Kreuze an! |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 5. Geschafft! |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 18. 4.1 Variablen - Einführung |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Wann ist etwas variabel? |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 2. Variablen im Alltag |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 3. Variablen in Cubi 1 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Variablen in Cubi 2 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 5. Verschiedene Variablen 1 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 6. Verschiedene Variablen 2 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 7. Das hast du gelernt |
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| 19. 4.2 Variablen - Datentypen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Verschiedene Fragen, verschiedene Antworten |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Datentypen kennenlernen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Wir halten fest |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 4. Das hast du gelernt |
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| 20. 4.3 Variablen - Variablenreise |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Variablen in Spielen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Variablenreise |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Das hast du gelernt |
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| 21. 4.4 Variablen - Variablen erstellen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
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| 1. Cubi: Tiefsee tauchen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Variablen programmieren |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Variablen in Cubi |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 4. Variablen in Cubi setzen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 5. Variablen in Cubi ändern |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 6. Variablen auswerten |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 7. Cubi: Qualle programmieren |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 8. Abschluss-Quiz |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 9. Das hast du gelernt |
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| 22. 4.5 Variablen - Zufallszahlen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 1. Würfel |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Cubi: Neue Variable |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Cubi: Zufallszahlen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 4. Cubi: Würfelspaß 1 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 5. Cubi: Würfelspaß 2 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 6. Das hast du gelernt |
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| 23. 4.6 Variablen - Countdown programmieren |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 1. Was ist ein Countdown? |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Cubi: Neue Variable |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Cubi: Herunterzählen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 4. Cubi: Feuer speien |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 5. Cubi: Mehrfach spielen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 6. Cubi: Knobelaufgabe |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 7. Das hast du gelernt |
|
|
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| 24. 4.7 Variablen - Freizeitplanung (Partnerarbeit) |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 1. Rollenverteilung |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Cubi: Freizeitplanung 1 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Cubi: Freizeitplanung 2 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 4. Cubi: Freizeitplanung 3 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 5. Cubi: Freizeitplanung 4 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 6. Noch eine Runde? |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 7. Cubi: Freizeitplanung 5 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 8. Das habt ihr gelernt |
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|
|
| 25. 4.8 Variablen - Code-Detektiv |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 1. Fehler in der Programmierung |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Variablen raten |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Cubi: Wüstenjagd 1 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 4. Cubi: Wüstenjagd 2 |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 5. Quiz-Time |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 6. Das hast du gelernt |
|
|
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| 26. 4.9 Variablen - Abschlussquiz |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 1. Teste dein Wissen! - Variablen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 2. Teste dein Wissen! - Datentypen |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 3. Teste dein Wissen! - Bausteine |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 4. Teste dein Wissen! - Kreuze an |
Cubi, Figur, Programmierung |
Cubi |
|
| 5. Herzlichen Glückwunsch! |
|
|
|
| 1. Imperative Programmierung mit Python-Spacebug |
Anweisung, Sequenz, Spacebug, Python, Programmierung |
PythonSpacebug |
|
| 1. Anweisungen und Sequenzen |
Anweisung, Sequenz, Spacebug, Python, Programmierung |
PythonSpacebug |
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| 1. Erkundung |
|
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|
| 2. Strukturierung |
|
|
|
| 3. Fachkonzept |
|
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| 4. Übungen |
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|
| 5. Vertiefung und Vernetzung |
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| 2. Wiederholungen |
Schleife, Spacebug, Python, Programmierung |
PythonSpacebug |
|
| 1. Erkundung |
|
|
|
| 2. Strukturierung |
|
|
|
| 3. Fachkonzept |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 5. Vertiefung und Vernetzung |
|
|
|
| 3. Fallunterscheidungen |
Fallunterscheidung, Spacebug, Python, Programmierung |
PythonSpacebug |
|
| 1. Erkundung |
|
|
|
| 2. Strukturierung |
|
|
|
| 3. Fachkonzept |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 5. Vertiefung und Vernetzung |
|
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|
| 4. Unterprogramme |
Unterprogramm, Spacebug, Python, Programmierung |
PythonSpacebug |
|
| 1. Erkundung |
|
|
|
| 2. Strukturierung |
|
|
|
| 3. Fachkonzept |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 5. Vertiefung und Vernetzung |
|
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| 5. Variablen |
Variable, Spacebug, Python, Programmierung |
PythonSpacebug |
|
| 1. Erkundung |
|
|
|
| 2. Strukturierung |
|
|
|
| 3. Fachkonzept |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 5. Vertiefung und Vernetzung |
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|
| 6. Vertiefungen |
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|
|
| 1. Zählschleifen |
Spacebug, Python, Programmierung, Schleife |
PythonSpacebug |
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| 1. Erkundung |
|
|
|
| 2. Fachkonzept |
|
|
|
| 3. Übungen |
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| 2. EVA-Prinzip |
|
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| 1. Erkundung |
|
|
|
| 2. Fachkonzept |
|
|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 3. Zeichenketten |
Spacebug, Python, Programmierung, Zeichenkette |
PythonSpacebug |
|
| 1. Erkundung |
|
|
|
| 2. Fachkonzept |
|
|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 4. Parameter |
Spacebug, Python, Programmierung, Parameter, Funktion, Unterprogramm |
PythonSpacebug |
|
| 1. Erkundung |
|
|
|
| 2. Fachkonzept |
|
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|
| 3. Übungen |
|
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|
| 5. Funktionen |
Spacebug, Python, Programmierung, Rückgabewert, Funktion, Unterprogramm |
PythonSpacebug |
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| 1. Erkundung |
|
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| 2. Fachkonzept |
|
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| 3. Übungen |
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| 2. Algorithmisches Problemlösen mit Scratch |
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| 1. Die Scratch-Welt |
Scratch, Objekt, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Einstieg - Wie im Theater |
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|
| 2. Fachkonzepte - Objekte und ihre Steuerung |
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|
| 3. Übungen |
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| 2. Fallunterscheidungen |
Scratch, Fallunterscheidung, Bedingung, Kontrollstruktur, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Einstieg - Fallunterscheidungen |
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| 2. Fachkonzept - Fallunterscheidung |
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|
| 3. Exkurs - Bedingungen |
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|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 3. Wiederholungen |
Scratch, Wiederholung, Bedingung, Kontrollstruktur, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Einstieg - Wiederholungen |
|
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|
| 2. Fachkonzept - Wiederholung mit fester Anzahl |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Bedingte Wiederholung |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Endlosschleife |
|
|
|
| 5. Übungen |
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|
| 4. Algorithmen |
Scratch, Algorithmus, Programm, Kontrollstruktur, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Einstieg - Blindekuh |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Problem/Algorithmus/Programm |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Kontrollstrukturen |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
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|
| 5. Teile und herrsche |
Scratch, Zerlegung, Modularisierung, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Einstieg - Problemzerlegung |
|
|
|
| 2. Einstieg - Arbeitsteilung |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - teile und herrsche |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 6. Variablen |
Scratch, Variable, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Einstieg - Uhr |
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|
|
| 2. Fachkonzept - Variable |
|
|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 7. Zuweisungen |
Scratch, Zuweisung, Datentyp, Term, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Einstieg - Fußball |
|
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| 2. Fachkonzept - Zuweisung |
|
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|
| 3. Exkurs - Datentypen |
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| 4. Exkurs - Terme |
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|
|
| 5. Übungen |
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|
| 8. Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe |
Scratch, EVA-Prinzip, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Einstieg - Eingaben verarbeiten |
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|
|
| 2. Fachkonzept - EVA-Struktur |
|
|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 9. Unterprogramme |
Scratch, Unterprogramm, Modularisierung, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Einstieg - Eigene Blöcke in Scratch |
|
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|
| 2. Fachkonzept - Unterprogramm |
|
|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 10. Rekursion |
Scratch, Rekursion, Selbstähnliche Figur, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Einstieg - Eine selbstähnliche Figur |
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|
| 2. Fachkonzept - Rekursive Problemreduktion |
|
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|
| 3. Übungen |
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| 11. Miniprojekte |
Scratch, Programmierung |
Scratch |
|
| 1. Miniprojekt - Irrfahrt |
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|
| 3. Imperative Programmierung mit Python |
Programmierung, imperativ |
Python |
|
| 1. Miniprojekte |
|
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|
| 1. Datenverwaltung mit Variablen |
|
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|
| 1. Miniprojekt - Populationsentwicklung |
Programmierung, Variable, Zuweisung |
Python |
|
| 1. Modellierung einer Mäusepopulation |
|
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|
| 2. Automatisierung der Berechnungen |
|
|
|
| 3. Variablen und Zuweisungen |
|
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|
| 4. Benutzerfreundliche Programme |
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| 5. EVA-Programme |
|
|
|
| 6. Fehler in Programmen |
|
|
|
| 7. Wiederholte Berechnungen |
|
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|
| 8. Weiterentwicklung des Programms |
|
|
|
| 9. Eine komplexere Anwendung |
|
|
|
| 2. Miniprojekt - Zimmergestaltung |
Programmierung, Variable, Zuweisung, Datentyp |
Python |
|
| 1. Die Fläche der Wände |
|
|
|
| 2. Variablen und Zuweisungen |
|
|
|
| 3. Eingabe der Zimmerdaten |
|
|
|
| 4. Programme |
|
|
|
| 5. Ein Tapetenrechner |
|
|
|
| 6. Datentypen |
|
|
|
| 7. Eine Möbel-Einkaufsliste |
|
|
|
| 3. Miniprojekt - Promillerechner |
Programmierung, Programm, EVA-Prinzip |
Python |
|
| 1. Berechnung der Blutalkoholkonzentration |
|
|
|
| 2. Ein Programm zur Berechnung |
|
|
|
| 3. Ein Programm mit Benutzereingaben |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - EVA-Struktur von Programmen |
|
|
|
| 5. Ein- und Ausgaben |
|
|
|
| 6. Fachkonzept - Datentyp |
|
|
|
| 2. Ablaufmodellierung mit Kontrollstrukturen |
|
|
|
| 1. Miniprojekt - Zufallsexperimente |
Programmierung, Zufall, Fallunterscheidung, Wiederholung |
Python |
|
| 1. Zufallszahlen erzeugen |
|
|
|
| 2. Eine Münze werfen |
|
|
|
| 3. Einen Würfel werfen |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Fallunterscheidung |
|
|
|
| 5. Wiederholt würfeln |
|
|
|
| 6. Fachkonzept - Wiederholung |
|
|
|
| 7. Exkurs - Kontrollstrukturen |
|
|
|
| 8. Übungen - Kontrollstrukturen |
|
|
|
| 2. Miniprojekt - Pasch beim Würfeln |
Programmierung, Wahrheitswert, logische Verknüpfung |
Python |
|
| 1. Bedingungen für ein Pasch |
|
|
|
| 2. Exkurs - Logische Verknüpfungen |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Datentyp Wahrheitswerte |
|
|
|
| 4. Logische Variablen und logische Terme |
|
|
|
| 3. Miniprojekt - Das Glücksspiel Craps |
Programmierung, Zufall, Kontrollstruktur |
Python |
|
| 1. Durchführung des Spiels |
|
|
|
| 2. Ablaufmodellierung |
|
|
|
| 3. Implementierung |
|
|
|
| 4. Automatisierte Durchführung des Spiels |
|
|
|
| 4. Miniprojekt - Das Ziegenproblem |
Programmierung, Zufall, Kontrollstruktur |
Python |
|
| 1. Durchführung des Spiels |
|
|
|
| 2. Ablaufmodellierung |
|
|
|
| 3. Implementierung |
|
|
|
| 4. Automatisierte Durchführung des Spiels |
|
|
|
| 5. Miniprojekt - Verarbeitung von Zeichenketten |
Programmierung, Zeichenkette, Verschlüsselung |
Python |
|
| 1. Verschlüsselung von Nachrichten |
|
|
|
| 2. Die Idee |
|
|
|
| 3. Der Algorithmus |
|
|
|
| 4. Eine Implementierung |
|
|
|
| 3. Modularisierung mit Funktionen |
|
|
|
| 1. Miniprojekt - Datenlupe |
Programmierung, Funktion, Binärdarstellung |
Python |
|
| 1. Binärdarstellung von Daten |
|
|
|
| 2. Experimente mit Python |
|
|
|
| 3. Verwendung von Funktionen |
|
|
|
| 4. Schachtelung von Funktionen |
|
|
|
| 5. Definition von Funktionen |
|
|
|
| 6. Übungen |
|
|
|
| 7. Weitere Anwendungen |
|
|
|
| 2. Miniprojekt - Pixelrechner |
Programmierung, Funktion, Pixelgrafik |
Python |
|
| 1. Pixelrechner |
|
|
|
| 2. Pixelangaben |
|
|
|
| 3. Pixelberechnungen |
|
|
|
| 4. Berechnungen mit einer Funktion |
|
|
|
| 5. Verwendung von Hilfsfunktionen |
|
|
|
| 6. Schachtelung von Funktionen |
|
|
|
| 7. Rückgabe von mehreren Daten |
|
|
|
| 8. Auflösung einer Kamera |
|
|
|
| 9. Auflösung eines Bildschirms |
|
|
|
| 3. Miniprojekt - Baumhaus |
Programmierung, Funktion |
Python |
|
| 1. Baumhaus |
|
|
|
| 2. Konkrete Materialberechnungen |
|
|
|
| 3. Funktion als Verarbeitungseinheit |
|
|
|
| 4. Verwendung von Hilfsfunktionen |
|
|
|
| 5. Weitere Berechnungsprobleme |
|
|
|
| 4. Miniprojekt - Verschlüsselung |
Programmierung, Funktion, Verschlüsselung, historisch |
Python |
|
| 1. Das Verschiebeverfahren |
|
|
|
| 2. Funktionen zur Implementierung |
|
|
|
| 3. Das Vigenère-Verfahren |
|
|
|
| 4. Monoalphabetische Verfahren |
|
|
|
| 5. Vernetzung |
|
|
|
| 5. Miniprojekt - Primzahlen |
Programmierung, Funktion, Primzahl |
Python |
|
| 1. Primzahlen |
|
|
|
| 2. Ein Primzahltestalgorithmus |
|
|
|
| 3. Implementierung des Primzahltestalgorithmus |
|
|
|
| 4. Ein Baustein für Primzahltests |
|
|
|
| 5. Der Primzahlsatz |
|
|
|
| 6. Goldbachs Vermutung |
|
|
|
| 7. Primfaktorzerlegung |
|
|
|
| 4. Datenverwaltung mit Datenstrukturen |
|
|
|
| 1. Miniprojekt - Aktienkurse |
Programmierung, Liste |
Python |
|
| 1. Aktienindex |
|
|
|
| 2. Verwaltung von Kurswerten |
|
|
|
| 3. Zugriff auf Kurswerte |
|
|
|
| 4. Alle Kurswerte durchlaufen |
|
|
|
| 5. Minimale und maximale Kurswerte |
|
|
|
| 6. Kurswerte hinzufuegen und löschen |
|
|
|
| 7. Eine neue Liste aufbauen |
|
|
|
| 8. Komplexere Daten verarbeiten |
|
|
|
| 9. Kurswertelisten automatisiert erstellen |
|
|
|
| 10. Ideen zum Weiterarbeiten |
|
|
|
| 2. Miniprojekt - Lottosimulation |
Programmierung, Liste |
Python |
|
| 1. Lottozahlen mit Listen verwalten |
|
|
|
| 2. Lottozahlen der Reihe nach durchlaufen |
|
|
|
| 3. Eine Lottoziehung simulieren |
|
|
|
| 4. Gewinnchancen beim Lottospiel |
|
|
|
| 3. Miniprojekt - Schulfreunde |
Programmierung, Liste |
Python |
|
| 1. E-Mail-Adressen mit einer Liste verwalten |
|
|
|
| 2. Eine Adressliste dynamisch verändern |
|
|
|
| 3. Eine Adressliste sichern |
|
|
|
| 4. Bausteine zur Verarbeitung |
|
|
|
| 5. Komplexe Adressen |
|
|
|
| 4. Miniprojekt - Verarbeitung von Grafiken |
Programmierung, Datenstruktur, Liste, Tupel, Grafik |
Python |
|
| 1. Verwaltung der Grafikdaten |
|
|
|
| 2. Probleme beim Invertieren |
|
|
|
| 3. Bilddaten invertieren |
|
|
|
| 4. Die Grafik invertieren |
|
|
|
| 5. Umwandlung in Quelltexte |
|
|
|
| 6. Laden und speichern |
|
|
|
| 7. Ideen zum Weiterarbeiten |
|
|
|
| 5. Miniprojekt - Spiel des Lebens |
Programmierung, Datenstruktur, Liste |
Python |
|
| 1. Eine Spielwelt verwalten |
|
|
|
| 2. Das Spiel simulieren |
|
|
|
| 3. Exkurs - Verwaltung und Verarbeitung zweidimensionaler Dateneinheiten |
|
|
|
| 2. Fachkonzepte |
|
|
|
| 1. Variablen |
Programmierung, Variable, Zuweisung |
Python |
|
| 1. Beispiel - Preisberechnungen |
|
|
|
| 2. Strukturierung - Variablen |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Variable |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Zuweisung |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 6. Exkurs - Ein Blick hinter die Kulissen von Python |
|
|
|
| 2. Datentypen |
Programmierung, Datentyp |
Python |
|
| 1. Beispiel - Temperaturumrechnung |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Datentyp |
|
|
|
| 3. Exkurs - Zahlen in Python |
|
|
|
| 4. Exkurs - Zeichenketten in Python |
|
|
|
| 5. Exkurs - Wahrheitswerte in Python |
|
|
|
| 6. Exkurs - Typumwandlungen |
|
|
|
| 7. Übungen |
|
|
|
| 3. Programme |
Programmierung, Programm, EVA-Prinzip |
Python |
|
| 1. Beispiel - Wegberechnungen |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Programm |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - EVA-Prinzip |
|
|
|
| 4. Exkurs - Eingabe/Ausgabe in Python |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 4. Fehler in Programmen |
Programmierung, Syntaxfehler, Laufzeitfehler, logischer Fehler |
Python |
|
| 1. Exkurs - Syntaxfehler |
|
|
|
| 2. Exkurs - Laufzeitfehler |
|
|
|
| 3. Exkurs - Logische Fehler |
|
|
|
| 5. Fallunterscheidungen |
Programmierung, Fallunterscheidung |
Python |
|
| 1. Beispiel - Minimax |
|
|
|
| 2. Beispiel - Promillerechner |
|
|
|
| 3. Exkurs - Mehrfachfallunterscheidungen in Python |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Fallunterscheidung |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 6. Wiederholungen |
Programmierung, Wiederholung |
Python |
|
| 1. Beispiel - Berechnungen zum Begrüßungsproblem |
|
|
|
| 2. Beispiel - Wertverlustrechner |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Wiederholungen |
|
|
|
| 4. Exkurs - Zählschleifen |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 7. Bedingungen |
Programmierung, Bedingung, Wahrheitswert, logische Verknüpfung |
Python |
|
| 1. Beispiel - Schaltjahre |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Logische Verknüpfungen |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Bedingungen |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 8. Ablaufmodellierung |
Programmierung, Kontrollstruktur |
Python |
|
| 1. Beispiel - Zahlenraten |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Kontrollstrukturen |
|
|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 9. Fehlersuche |
Programmierung, Fehlersuche, Debugger |
Python |
|
| 1. Beispiel - Simulation einer Ampel |
|
|
|
| 2. Exkurs - Strategien zur Fehlersuche |
|
|
|
| 10. Zeichenketten |
Programmierung, Zeichenkette |
Python |
|
| 1. Beispiel - Palindrome |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Zeichenkette |
|
|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 11. Funktionen |
Programmierung, Funktion |
Python |
|
| 1. Beispiel - Caesar-Verschlüsselung |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Funktion |
|
|
|
| 3. Exkurs - Datenverarbeitung mit Funktionen |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 12. Modularisierung |
Programmierung, Funktion, Schnittstelle, Modultest |
Python |
|
| 1. Beispiel - Tage zählen |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Modularisierung |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Schnittstelle |
|
|
|
| 4. Exkurs - Modultests in Python |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 13. Namensräume |
Programmierung, Variable, lokal, global, Namensraum |
Python |
|
| 1. Beispiel - Experimente mit Variablen |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Namensräume |
|
|
|
| 3. Exkurs - lokale/globale Variablen in Python |
|
|
|
| 4. Exkurs - Parameterübergabe in Python |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 14. Listen |
Programmierung, Datenstruktur, Liste |
Python |
|
| 1. Beispiel - Newsletter |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Liste |
|
|
|
| 3. Exkurs - Verwaltung von Listen |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 15. Datenstrukturen |
Programmierung, Datenstruktur, Liste, Tupel |
Python |
|
| 1. Beispiel - Terminkalender |
|
|
|
| 2. Exkurs - Listen und Tupel in Python |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Datenstrukturen |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 16. Rekursion |
Programmierung, Rekursion |
Python |
|
| 1. Beispiel - Begrüßungsproblem |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Rekursive Funktionsdefinition |
|
|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 3. Entwicklungsumgebungen für Python |
|
|
|
| 1. IDLE |
|
|
|
| 2. Thonny |
|
|
|
| 3. Browser-Version auf inf-schule |
|
|
|
| 4. Python-Tutor |
|
|
|
| 5. Jupyter-Notebook |
Jupyter-Notebook |
|
|
| 1. Online Version (Lab) |
|
|
|
| 2. Online Version (Notebook) |
|
|
|
| 3. Offline Version (JupyterLab-Desktop) |
|
|
|
| 4. Grundlagen Jupyter |
|
|
|
| 1. Aufgaben (Markdown-Latex-Python) |
|
|
|
| 2. Aufgaben (Jupyter) |
|
|
|
| 3. Aufgaben (Matplotlib) |
|
|
|
| 5. Exkurs: Jupyter-Notebook als CAS |
|
|
|
| 1. CAS-Programme |
|
|
|
| 6. Exkurs: Lokale Installation als Webserver |
|
|
|
| 1. Objektorientierte Programmierung mit Java |
|
|
|
| 1. Aufbau von Klassen |
Programmierung, Klasse, Objekt, Kapselung, Modellierung |
Java |
|
| 1. Hasen als Objekte |
Programmierung, Klasse, Objekt, Klassendiagramm, Objektdiagramm, Vererbung |
Java |
|
| 1. Objekte in Aktion |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Objekt |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Klasse |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 2. Teddy |
Programmierung, Klasse, Objekt, OOP, Klassendiagramm, Objektdiagramm, Konstruktor |
Java |
|
| 1. Das Spiel |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - OOM |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - OOP |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 5. Übungsprojekt - Autobewertung |
|
|
|
| 3. Snap |
Programmierung, Klasse, Objekt, Kapselung, Geheimnisprinzip |
Java |
|
| 1. Timer im Codepad nutzen |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Kapselung |
|
|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 2. Objektorientierte Implementierung |
|
|
|
| 1. Superbrain |
Programmierung, Klasse, Objekt, lokale Variable, Fallunterscheidung, Bedingung |
Java |
|
| 1. Basisversion |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - lokale Variablen |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Fallunterscheidung |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Bedingungen |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 2. Schweine im Weltall |
Programmierung, Klasse, Objekt, Vererbung, Klassenmethode |
Java |
|
| 1. Implementierung des Grundgerüsts |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Vererbung |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Klassenmethoden |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 3. Frog |
Programmierung, Klasse, Objekt, Klassendokumentation, Datentyp, Wiederholung, primitiver Datentyp |
Java |
|
| 1. Spielidee |
|
|
|
| 2. Implementierung |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Klassendokumentation |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Klassen und primitive Datentypen |
|
|
|
| 5. Fachkonzept - Wiederholungen |
|
|
|
| 6. Übungen |
|
|
|
| 4. Space Invaders |
Programmierung, Klasse, Objekt, Softwareentwicklung |
Java |
|
| 1. Spielbeschreibung |
|
|
|
| 2. Entwicklung des Spiels |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Softwareentwicklungsphasen |
|
|
|
| 3. Beziehungen zwischen Objekten |
Programmierung, Modellierung |
|
|
| 1. Go Home |
Programmierung, Klasse, Objekt, Referenz, Beziehung, Modellierung |
Java |
|
| 1. Go Home als Brettspiel |
|
|
|
| 2. Simulation im Codepad |
|
|
|
| 3. Go Home als Programm |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Referenzen |
|
|
|
| 5. Fachkonzept - Beziehungen |
|
|
|
| 6. Übungen |
|
|
|
| 2. Keep Or Throw |
Programmierung, Klasse, Objekt, Test, Generische Klasse, Innere Klasse, Stapel, Datenstruktur, Modellierung |
Java |
|
| 1. Spielidee |
|
|
|
| 2. Stapel |
|
|
|
| 3. Exkurs - Unit-Tests |
|
|
|
| 4. Exkurs - Generische und innere Klassen |
|
|
|
| 5. Fachkonzept - Stapel als Datenstruktur |
|
|
|
| 6. Spielelogik |
|
|
|
| 7. Übungen |
|
|
|
| 3. Platz da! |
Programmierung, Klasse, Objekt, Warteschlange, Datenstruktur, Modellierung |
Java |
|
| 1. Spielregeln |
|
|
|
| 2. Warteschlange |
|
|
|
| 3. Spielelogik |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Datenstruktur Warteschlange |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 4. Adventure |
Programmierung, Klasse, Objekt, Softwareentwicklung, iterativ, Modellierung |
Java |
|
| 1. Projektbeschreibung |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Iterative Softwareentwicklung |
|
|
|
| 4. Für Experten |
|
|
|
| 1. Arrays |
Programmierung, Klasse, Objekt, Array, Feld |
Java |
|
| 1. No Risk No Money |
|
|
|
| 2. Know How |
|
|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 4. Umsetzung |
|
|
|
| 2. Listen |
Programmierung, Klasse, Objekt, Liste, LinkedList, Generische Klasse |
Java |
|
| 1. Wort-Scrabble |
|
|
|
| 2. Know How |
|
|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 4. Umsetzung |
|
|
|
| 5. Exkurs - Sammlungsklassen |
|
|
|
| 3. Fortgeschrittene Vererbungskonzepte |
Programmierung, Klasse, Objekt, Vererbung, abstrakte Klasse, Interface, Typumwandlung |
Java |
|
| 1. Tierjagd mit Vererbung |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Vererbung |
|
|
|
| 3. Tierjagd mit abstrakten Klassen |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Abstrakte Klassen |
|
|
|
| 5. Tierjagd mit Interface |
|
|
|
| 6. Fachkonzept - Interface |
|
|
|
| 7. Fachkonzept - Typumwandlung |
|
|
|
| 8. Übungen |
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| 5. Tipps und Tools |
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| 1. Klassendiagramm interaktiv |
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| 2. BlueJ optimal nutzen |
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| 3. Java-Schnipsel |
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| 4. Greenfoot-Schnipsel |
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| 2. Objektorientierte Programmierung mit Python |
Programmierung, objektorientiert, OOP |
Python |
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| 1. Simulation von Ampelsystemen |
Programmierung, objektorientiert, OOP |
Python |
Miniprojekt |
| 1. Objekte und Klassen |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Objekt, Klasse |
Python |
|
| 1. Softwareobjekte zur Simulation von Ampeln |
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| 2. Strukturierung |
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| 3. Fachkonzept - Objekt |
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| 4. Fachkonzept - Klasse |
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| 5. Exkurs - Implementierung in Python |
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| 6. Übungen |
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| 2. Modularisierung |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Modularisierung, Datenkapselung, Schnittstelle |
Python |
|
| 1. Das Bausteinprinzip |
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| 2. Zugriff auf die Attribute |
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| 3. Fachkonzept - Datenkapselung |
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| 4. Exkurs - Datenkapselung in Python |
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| 5. Verwendung einer Klasse |
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| 6. Fachkonzept - Schnittstelle |
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| 7. Exkurs - Modularisierung in Python |
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| 8. Übungen |
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| 9. Anwendung - Eine Ampel mit GUI |
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|
| 3. Beziehungen zwischen Objekten |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Beziehung, Interaktion, Referenz |
Python |
|
| 1. Verwaltung von Objekten |
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| 2. Fachkonzept - Zeiger / Referenz |
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| 3. Exkurs - Objekte in Python |
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| 4. Steuerung von Ampeln |
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| 1. Version 0 |
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| 2. Version 1 |
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| 3. Version 2 |
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| 4. Version 3 |
|
|
|
| 5. Fachkonzept - Beziehung |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Kennt-Beziehung, Hat-Beziehung |
Python |
|
| 6. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten |
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|
| 7. Übungen |
|
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|
| 4. Vererbung |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Vererbung |
Python |
|
| 1. Gemeinsamkeiten bei Ampeln |
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| 2. Eine allgemeine Ampel-Klasse |
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|
| 3. Fachkonzept - Vererbung |
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|
| 4. Exkurs - Implementierung in Python |
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|
| 5. Übungen |
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| 5. Miniwelt und Datenmodell |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Datenmodell, UML |
Python |
UML |
| 1. Eine Miniwelt mit Ampeln |
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| 2. Entwicklung eines Datenmodells |
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| 1. Objekte identifizieren |
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| 2. Objekte und ihre Beziehungen konzipieren |
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| 3. Die Klasse Ampel |
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| 4. Die Klasse Zaehler |
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| 5. Die Klasse Schaltplanverwalter |
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| 6. Die Klasse Ampelmanager |
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|
| 7. Implementierung des Datenmodells |
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|
| 3. Fachkonzept - Datenmodell |
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|
| 4. Exkurs - UML |
|
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|
| 5. Übungen |
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|
| 6. Datenmodell und grafische Benutzeroberfläche |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Datenmodell, GUI |
Python |
|
| 1. Software-Systeme mit Benutzeroberfläche |
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|
| 1. Datenmodell-GUI-Architektur |
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|
| 2. Model-View-Control-Architektur |
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|
|
| 3. Befrager-Architektur / Beobachter-Architektur |
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|
| 2. Fachkonzept - Trennung zwischen Datenmodell und GUI |
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|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 2. Spiele am Computer |
Programmierung, objektorientiert, OOP |
Python |
Miniprojekt |
| 1. Objekte und Klassen |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Objekt, Klasse |
Python |
|
| 1. Das Spiel 17 und 4 |
|
|
|
| 2. Objekte als Softwarebausteine |
|
|
|
| 1. Simulation eines Kartenstapels |
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|
| 2. Fachkonzept - Objekt |
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|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 3. Klassen als Baupläne für Objekte |
|
|
|
| 1. Simulation eines Kartenhaufens |
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|
|
| 2. Fachkonzept - Klasse |
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|
|
| 3. Exkurs - Implementierung in Python |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 4. Datenkapselung bei Objekten |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Datenkapselung |
Python |
|
| 1. Zugriff auf die Attribute |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Datenkapselung |
|
|
|
| 3. Exkurs - Datenkapselung in Python |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 5. Modularisierung mit Klassen |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Modularisierung |
Python |
|
| 1. Entwicklung von Software nach dem Bausteinprinzip |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Modularisierung |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Schnittstelle |
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|
|
| 4. Exkurs - Modulimport in Python |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 6. Vererbung bei Klassen |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Vererbung |
Python |
|
| 1. Kartenstapel als spezieller Stapel |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Vererbung |
|
|
|
| 3. Exkurs - Implementierung in Python |
|
|
|
| 2. Beziehungen zwischen Objekten |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Beziehung, Interaktion, Referenz |
Python |
|
| 1. Das Spiel Elf-hoch |
|
|
|
| 2. Referenzen auf Objekte |
|
|
|
| 1. Würfelobjekte erzeugen und verwalten |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Zeiger / Referenz |
|
|
|
| 3. Exkurs - Objekte in Python |
|
|
|
| 3. Verbindung von Objekten mit Referenzen |
|
|
|
| 1. Aktivierung von Würfelobjekten |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Beziehung / Assoziation |
|
|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 4. Interaktion zwischen Objekten |
|
|
|
| 1. Elf-hoch - Ein Rollenspiel mit Objekten |
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|
| 2. Elf-hoch - Modellierung |
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|
|
| 3. Elf-hoch - Implementierung |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten |
|
|
|
| 5. Kennt-Beziehung / Hat-Beziehung |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Kennt-Beziehung, Hat-Beziehung |
Python |
|
| 1. Verwaltung der Spielmarken |
|
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|
| 2. Fachkonzept - Kennt-Beziehung / Hat-Beziehung |
|
|
|
| 3. Übungen |
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| 6. Beziehungspartner |
|
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| 1. Spielmanager und Spieler kennen sich gegenseitig |
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|
|
| 2. Spielmanager kennt viele Spieler |
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|
| 3. Fachkonzept - Richtung und Multiplizität bei Beziehungen |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 7. Übungen |
|
|
|
| 3. Datenmodell und Benutzeroberfläche |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Datenmodell, GUI |
Python |
|
| 1. Nim-Spiele |
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|
| 1. Spielregeln |
|
|
|
| 2. Gewinnstrategie |
|
|
|
| 2. Objektorientierte Datenmodelle |
|
|
|
| 1. Experimente mit einem implementierten Datenmodell |
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|
|
| 3. Objektorientierte Benutzeroberflächen |
|
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|
| 1. Eine textbasierte Benutzeroberfläche |
|
|
|
| 2. Eine grafische Benutzeroberfläche |
|
|
|
| 3. Verwaltung von Bankkonten |
Programmierung, objektorientiert, OOP |
Python |
Miniprojekt |
| 1. Objekte und Klassen |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Objekt, Klasse |
Python |
|
| 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Objekt |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Klasse |
|
|
|
| 4. Exkurs - Implementierung in Python |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 2. Modularisierung |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Modularisierung, Schnittstelle |
Python |
|
| 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Modularisierung |
|
|
|
| 3. Exkurs - Modularisierung in Python |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Schnittstelle |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 3. Datenkapselung |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Datenkapselung |
Python |
|
| 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Datenkapselung |
|
|
|
| 3. Exkurs - Datenkapselung in Python |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 4. Verwaltung von Objekten |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Referenz |
Python |
|
| 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten |
|
|
|
| 2. Strukturierung - Zeiger / Referenz |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Zeiger / Referenz |
|
|
|
| 4. Exkurs - Objekte in Python |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 5. Beziehungen zwischen Objekten |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Beziehung, Interaktion |
Python |
|
| 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Beziehung |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Kennt-Beziehung, Hat-Beziehung |
Python |
|
| 3. Exkurs - Implementierung in Python |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 6. Miniwelt und Datenmodell |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Datenmodell, UML |
Python |
UML |
| 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Datenmodell |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Zuständigkeit |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - UML |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 7. Datenmodell und grafische Benutzeroberfläche |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Datenmodell, GUI |
Python |
|
| 1. Einstieg - Würfeln |
|
|
|
| 2. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Trennung zwischen Datenmodell und GUI |
|
|
|
| 4. Exkurs - Model-View-Control-Architektur |
|
|
|
| 5. Fachkonzept - Callback-Funktion |
|
|
|
| 6. Exkurs - Befragen / Beobachten |
|
|
|
| 7. Übungen |
|
|
|
| 8. Vererbung |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Vererbung |
Python |
|
| 1. Einstieg - Verwaltung von Bankkonten |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Vererbung |
|
|
|
| 3. Exkurs - Implementierung in Python |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 5. Anwendung - Streckenzüge |
|
|
|
| 4. Simulation eines Roboters |
Programmierung, objektorientiert, OOP |
Python |
Miniprojekt |
| 1. Objekte und Klassen |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Objekt, Klasse |
Python |
|
| 1. Einstieg - Simulation eines Roboters |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Objekt |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Klasse |
|
|
|
| 4. Exkurs - Implementierung in Python |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 2. Modularisierung |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Modularisierung, Schnittstelle |
Python |
|
| 1. Einstieg - Simulation eines Roboters |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Modularisierung |
|
|
|
| 3. Exkurs - Modularisierung in Python |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Schnittstelle |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 3. Datenkapselung |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Datenkapselung |
Python |
|
| 1. Einstieg - Simulation eines Roboters |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Datenkapselung |
|
|
|
| 3. Exkurs - Datenkapselung in Python |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 4. Verwaltung von Objekten |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Referenz |
Python |
|
| 1. Einstieg - Simulation eines Roboters |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Zeiger / Referenz |
|
|
|
| 3. Exkurs - Objekte in Python |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 5. Beziehungen zwischen Objekten |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Beziehung, Interaktion |
Python |
|
| 1. Einstieg - Simulation eines Roboters |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Beziehung |
Programmierung, objektorientiert, OOP, Kennt-Beziehung, Hat-Beziehung |
Python |
|
| 3. Exkurs - Implementierung in Python |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Interaktion zwischen Objekten |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 6. Miniwelt und Datenmodell |
Programmierung, objektorientiert, Datenmodell, UML |
Python |
UML |
| 1. Einstieg - Modelle zur Roboterwelt |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Datenmodell |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Zuständigkeit |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - UML |
|
|
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 7. Datenmodell und grafische Benutzeroberfläche |
Programmierung, objektorientiert, Datenmodell, GUI |
Python |
|
| 1. Einstieg - Grafische Benutzeroberflächen zur Roboterwelt |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Trennung zwischen Datenmodell und GUI |
|
|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 8. Vererbung |
Programmierung, objektorientiert, Vererbung |
Python |
|
| 1. Einstieg - Ein Roboter mit Rucksack |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Vererbung |
|
|
|
| 3. Exkurs - Implementierung in Python |
|
|
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 5. Vier Gewinnt |
Programmierung, objektorientiert, OOP |
Python |
Miniprojekt |
| 1. Das Spiel |
|
|
|
| 2. Objektorientierte Modellierung |
|
|
|
| 1. Die Miniwelt 'Vier Gewinnt' |
|
|
|
| 2. Die Akteure unserer Miniwelt |
|
|
|
| 3. Beziehungen zwischen den Akteuren |
|
|
|
| 4. Modellierung eines Klassendiagramms |
|
|
|
| 3. Implementierung |
|
|
|
| 1. Der Programmrumpf |
|
|
|
| 2. Die Klasse 'Player' |
|
|
|
| 3. Die Klasse 'Field' |
|
|
|
| 4. Die Klasse 'GUI' |
|
|
|
| 5. Die Klasse 'Ruleset' |
|
|
|
| 6. Fourwinsgame (Master Klasse) |
|
|
|
| 4. Vertiefungen |
|
|
|
| 1. Ein guter Computergegner?! |
|
|
|
| 2. Das Rule Set Optimiert |
|
|
|
| 3. Einführung objektorientierter Denkweisen mit Scratch |
Programmierung, objektorientiert, OOP |
Scratch |
|
| 1. Objekte als Bausteine |
|
|
|
| 1. Einstieg - Gefährliche Kreuzung |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Objekt |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Attribut |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Methode |
|
|
|
| 2. Entwicklung neuer Objekte |
|
|
|
| 1. Einstieg - Kreuzung mit Ampel |
|
|
|
| 2. Exkurs - Neue Objekte in Scratch |
|
|
|
| 3. Übungen |
|
|
|
| 3. Zusammenarbeit von Objekten |
|
|
|
| 1. Einstieg - Animation der Ampel |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Zugriff auf Attribute |
|
|
|
| 3. Fachkonzept - Aktivierung von Operationen |
|
|
|
| 4. Zuständigkeit von Objekten |
|
|
|
| 1. Einstieg - Steuerung der Ampel |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Zuständigkeit |
|
|
|
| 4. Spiele in Python objektorientiert programmieren |
|
|
|
| 1. Vorbereitungen |
|
|
|
| 1. Installation des Mu-Editors |
|
|
|
| 2. Zusätzliche Dateien |
|
|
|
| 3. Bedienung Mu-Editor |
|
|
|
| 2. Erste Programme |
|
|
|
| 1. Leeres Fenster |
|
|
|
| 2. Fachkonzept: Funktion |
|
|
|
| 3. Hintergrundfarbe |
|
|
|
| 4. Fachkonzept: RGB-Farben |
|
|
|
| 5. Hintergrund-Bilder |
|
|
|
| 3. Spielfiguren als Objekte |
|
|
|
| 1. Eine Spielfigur |
|
|
|
| 2. Spielfiguren platzieren |
|
|
|
| 3. Fachkonzept: Objekt, Attribut, Methode, Klasse und Konstruktor |
|
|
|
| 4. Ausrichtung einer Spielfigur |
|
|
|
| 5. Mehrere Objekte |
|
|
|
| 4. Ereignisse |
|
|
|
| 1. Reaktion auf den Spieler |
|
|
|
| 2. Bewegung der Spielfigur |
|
|
|
| 3. Ändern der Spielfigur-Graphik |
|
|
|
| 4. Fachkonzept: Zuweisungen |
|
|
|
| 5. Übungen zu Ereignissen |
|
|
|
| 5. Entscheidungen |
|
|
|
| 1. Tasten unterscheiden |
|
|
|
| 2. Fachkonzept: Fallunterscheidung |
|
|
|
| 3. Kollisionserkennung |
|
|
|
| 4. Eigene Funktionen |
|
|
|
| 6. Zeitsteuerung |
|
|
|
| 1. Befehle im Takt |
|
|
|
| 2. Zeitlich verzögerte Befehle |
|
|
|
| 7. Zahlen und Zufall |
|
|
|
| 1. Zufallszahlen |
|
|
|
| 8. Viele Objekte |
|
|
|
| 1. Listen von Objekten |
|
|
|
| 2. Fachkonzept - Liste |
|
|
|
| 3. Durchlaufen von Listen |
|
|
|
| 4. Fachkonzept - Zählschleife und Durchlaufen von Listen |
|
|
|
| 1. Funktionale Programmierung mit Python |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Python |
|
| 1. Warum funktional programmieren? |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Python |
|
| 1. Einstieg - Spaghetticode |
|
|
|
| 2. Exkurs - Von der maschinennahen zur strukturierten Programmierung |
Programmierung, maschinennah, strukturiert |
Python |
|
| 3. Einstieg - Seiteneffekte |
Programmierung, funktional, Seiteneffekt |
Python |
|
| 4. Exkurs - Von der strukturierten zur funktionalen Programmierung |
|
|
|
| 2. Funktionen als Programmierbausteine |
Programmierung, Funktion |
Python |
|
| 1. Station - Datenverarbeitung mit Funktionen |
|
|
|
| 2. Station - Funktionskomposition |
Programmierung, Funktion, Funktionskomposition |
Python |
|
| 3. Station - Fallunterscheidungen |
Programmierung, Funktion, Fallunterscheidung |
Python |
|
| 4. Station - Rekursion |
Programmierung, Funktion, Rekursion |
Python |
|
| 5. Praktikum - Programmieren mit (rekursiven) Funktionen |
|
|
|
| 3. Funktionen als Datenobjekte |
Programmierung, Funktion, Datenobjekt |
Python |
|
| 1. Station - Funktionen höherer Ordnung |
|
|
|
| 2. Station - Der map-Operator |
|
|
|
| 3. Station - Der filter-Operator |
|
|
|
| 4. Deklarative Programmierung |
Programmierung, Funktion, deklarativ |
Python |
|
| 1. Station - Beschreiben statt Befehlen |
|
|
|
| 2. |
|
|
|
| 3. Miniprojekt - Geometrische Abbildungen |
|
|
|
| 2. Funktionale Programmierung mit Elm |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 1. Vorwort |
|
|
|
| 1. Warum funktional programmieren? |
|
|
|
| 2. Online Programmieren |
|
|
|
| 3. Lokale Installation |
|
|
|
| 4. REPL |
|
|
|
| 5. Mögliche Wege durch das Kapitel |
|
|
|
| 2. Programmierung mit Elm |
|
|
|
| 1. Daten und ihre Verarbeitung |
|
|
|
| 1. Wandtattoos |
|
|
|
| 1. Berechnungen in der REPL |
|
|
|
| 2. Kostenberechnung |
|
|
|
| 2. Int und Float |
|
|
|
| 1. Zwei Typen von Zahlen |
|
|
|
| 2. Rechenoperationen |
|
|
|
| 3. Typumwandlungen |
|
|
|
| 4. Vordefinierte Funktionen |
|
|
|
| 3. Verschlüsselung |
|
|
|
| 1. Caesar-Verfahren in der REPL |
|
|
|
| 2. Umkehrverfahren in der REPL |
|
|
|
| 3. Rückblick und Ausblick |
|
|
|
| 4. Char und String |
|
|
|
| 1. Zeichen und Zeichenketten |
|
|
|
| 2. Vordefinierte Funktionen zur Verarbeitung von Zeichen |
|
|
|
| 3. Vordefinierte Funktionen zur Verarbeitung von Zeichenketten |
|
|
|
| 5. Schaltjahre |
|
|
|
| 1. Schaltjahre berechnen |
|
|
|
| 2. Experimente in der REPL |
|
|
|
| 6. Bool |
|
|
|
| 1. Wahrheitswerte |
|
|
|
| 2. Logische Operatoren |
|
|
|
| 3. Vordefinierte boolsche Funktionen |
|
|
|
| 7. Vertiefung - Operatorrangfolge |
|
|
|
| 8. Fachkonzept - Datentyp |
|
|
|
| 9. Fachkonzept - Vordefinierte Funktion |
|
|
|
| 10. Fachkonzept - Ausdruck |
|
|
|
| 11. Übungen |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 2. Funktionen als Programmierbausteine |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 1. Beispiel - Wandtattoo |
|
|
|
| 1. Modellierung einer Funktion |
|
|
|
| 2. Implementierung einer Funktion |
|
|
|
| 3. Eine weitere Funktion |
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| 4. Typangaben |
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| 2. Elm-Projekte |
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| 1. Projekt erzeugen |
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| 2. Online-REPL |
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| 3. Kommentare |
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| 3. Fachkonzept - Funktion |
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| 4. Fachkonzept - Konstante |
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| 5. Fachkonzept - REPL und Projekte |
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| 6. Übungen |
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| 3. Listen und Zeichenketten |
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| 1. Beispiel - Notenliste |
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| 1. Verwaltung der Daten |
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| 2. Daten hinzufügen |
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| 3. Verarbeitung mit vordefinierten Funktionen |
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| 4. Listen von Listen |
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| 5. Funktionen höherer Ordnung |
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| 6. Partielle Funktionsanwendung |
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| 2. Beispiel - Caesar |
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| 1. Zeichenketten als Listen |
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| 2. Funktionen höherer Ordnung |
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| 3. Partielle Funktionsanwendung |
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| 3. Fachkonzept - Liste |
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| 4. Fachkonzept - Funktion höherer Ordnung |
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| 5. Übungen |
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| 4. Gestaltung von Funktionsausdrücken |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
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| 1. Spiegel-Verschlüsselung |
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| 1. Entwicklung einer Funktionsdefinition |
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| 2. Analyse der Funktionsdefinition |
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| 3. Verwendung lokaler Konstanten |
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| 4. Verwendung des Pipe-Operators |
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| 2. Fachkonzept - let-Ausdrücke |
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| 3. Fachkonzept - Pipe-Operator |
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| 4. Übungen |
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| 5. Fallunterscheidungen |
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| 1. Eintrittspreise bestimmen |
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| 1. Eine Fallunterscheidung |
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| 2. Geschachtelte Fallunterscheidungen |
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| 3. Mehrfachauswahl mit einem Musterabgleich |
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| 2. Fachkonzept - Fallunterscheidung |
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| 3. Fachkonzept - Musterabgleich |
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| 4. Übungen |
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| 6. Erzeugung von Funktionen |
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| 1. Anonyme Funktionen |
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| 1. Funktionen mit Namen |
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| 1. Funktionen ohne Namen |
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| 2. Partiell angewandte Funktionen |
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| 1. Partielle Funktionsanwendung |
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| 1. Iterierte Funktionsanwendung |
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| 3. Komposition von Funktionen |
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| 1. Der Pipe-Operator |
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| 1. Der Kompositionsoperator |
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| 4. Fachkonzept - anonyme Funktion |
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| 5. Fachkonzept - Currying |
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| 6. Fachkonzept - Funktionskomposition |
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| 7. Übungen |
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| 7. Verarbeitung von Datensätzen |
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| 1. Beispiel - Mailadressen |
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| 1. Problemsituation |
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| 1. Verwaltung als Record |
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| 2. Verwendung von Aliasnamen |
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| 3. Zugriff auf die Attribute |
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| 4. Automatisch erzeugte Funktionen |
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| 5. Verarbeitung von Datensätzen mit Attributzugriffen |
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| 6. Verarbeitung von Datensätzen über Mustererkennung |
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| 7. Aktualisierung von Datensätzen |
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| 8. Geschachtelte Datensätze |
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| 2. Beispiel - Metadaten |
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| 1. Problemsituation |
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| 1. Verwaltung als Tupel |
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| 2. Verarbeitung von Tupeln |
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| 3. Fachkonzept - Datensatz als Record |
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| 4. Fachkonzept - Datensatz als Tupel |
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| 5. Übungen |
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| 8. Erzeugung von Datentypen |
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| 1. Beispiel - Begrüßung |
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| 1. Problemsituation |
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| 1. Definition eines neuen Datentyps |
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| 2. Implementierung |
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| 3. Experimente in der REPL |
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| 2. Beispiel - Interpreter |
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| 1. Problemsituation |
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| 1. Verwaltung der Daten |
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| 2. Definition eines neuen Datentyps |
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| 3. Ausführung von Befehlen |
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| 4. Automatisierung der Befehlsausführung |
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| 5. Ein wiederhole-Befehl |
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| 6. Erweiterungen |
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| 3. Fachkonzept - Typdefinition |
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| 4. Übungen |
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| 9. Fehlerbehandlung |
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| 1. Beispiel - Benutzereingaben |
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| 1. Problemsituation |
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| 1. Implementierungsvorschlag |
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| 2. Umwandlung von Zahlen |
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| 3. Der Datentyp Maybe |
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| 4. Verbesserte Funktion |
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| 2. Fachkonzept - Fehlerbehandlung |
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| 3. Übungen |
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| 10. Rekursion |
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| 1. Beispiel - Türme von Hanoi |
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| 1. Problemsituation |
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| 1. Lösung für kleine Türme |
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| 2. Allgemeine Strategie |
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| 3. Implementierung in Elm |
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| 4. Zusammenfassung |
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| 2. Beispiel - Begrüßungen |
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| 1. Problemsituation |
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| 1. Beispielrechnungen |
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| 2. Verallgemeinerung |
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| 3. Aufwandsbetrachtung |
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| 4. Endrekursion |
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| 3. Beispiel - Eigene map-Funktion |
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| 1. Problemsituation |
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| 1. Problempräzisierung |
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| 2. Mustererkennung |
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| 3. Implementierung von map |
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| 4. Verschlüsselung |
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| 4. Beispiel - Wege im Gitternetz |
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| 1. Problemsituation |
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| 1. Problempräzisierung |
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| 2. Problemreduktion |
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| 3. Rekursive Funktion |
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| 4. Aufwandsbetrachtung |
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| 5. Alternative Berechnungen |
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| 5. Fachkonzept - Rekursion |
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| 6. Fachkonzept - Endrekursion |
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| 7. Übungen - Verarbeitung von Zahlen |
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| 8. Übungen - Verarbeitung von Zeichenketten |
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| 3. Dynamische Webseiten mit Elm |
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| 1. Hallo Elm |
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| 1. HTML-Grundlagen |
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| 2. Hallo Elm - online |
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|
| 1. ellie-app.com |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 2. Analyse |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 3. Tipps |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 3. Hallo Elm - lokal |
|
|
|
| 1. elm init |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 2. elm make |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 3. Hot reloading |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 4. Übungen |
|
|
|
| 2. Morsecode |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 1. Elementknoten |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 2. Listen von Knoten |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 3. Mehrere Elementknoten |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 4. Morsecode berechnen |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 5. view-Funktion |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 6. Datentypen |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 7. Verarbeitung von Listen |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 8. Übungen |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 3. Notenliste |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 1. Einzelnote |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 2. Gesamtliste |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 3. Auswertung |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 4. Übungen |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 4. Sportergebnisse |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 1. Datenstruktur |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 2. Grundstruktur |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 3. Tabellendarstellung |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 4. Auswertung |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 5. Übungen |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 5. Caesar |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 1. Elm - Architektur |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 2. TEA - Implementierung |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 3. Texteingabe |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 4. Erweiterungen |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Elm |
|
| 5. Übungen |
|
|
|
| 6. Nim-Spiel |
|
|
|
| 1. Model |
|
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| 2. View |
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| 3. Update |
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| 4. Erweiterungen |
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| 7. Umgang mit Fehlern |
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| 8. Zufall |
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| 9. Subscriptions |
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|
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| 10. Flags |
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| 4. Nachwort |
|
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|
| 3. Funktionale Programmierung mit Racket |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Racket |
|
| 1. Einführung |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Racket |
|
| 1. Rechnen mit Racket |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung Teil 1 |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. DrRacket - Einrichtung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Erkundung Teil 2 |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 5. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Eigenschaften von Funktionen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Aufbau von Funktionen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Eigene Funktionen erstellen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Fallunterscheidungen und Datenmodellierung |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Racket |
|
| 1. Fallunterscheidungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Aufzählungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Records |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Gemischte Daten |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Funktionale Programmiertechniken auf Listen |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Racket |
|
| 1. Datentyp Liste |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Exkurs: Definitionen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Die Listenfunktion map und anonyme Funktionen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Die Listenfunktionen filter und fold |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 5. Funktionen höherer Ordnung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Rekursion |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Racket |
|
| 1. Rekursive Funktionsaufrufe |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Rekursive Datenstrukturen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 5. Abstraktionstechniken und Ausdrucksreduktion |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Racket |
|
| 1. Currying und partielle Funktionsanwendung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Reduktion von Ausdrücken |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Der Lambda-Kalkül |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Erkundung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Strukturierung |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Übungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 6. Funktionale und Imperative Programmierung |
Programmierung, funktional, Modellierung |
Racket |
|
| 1. Paradigmenvergleich mit Python |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Denkweisen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Zustandsänderungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Multiparadigmatisch |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept Programmierparadigmen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Paradigmenvergleich mit Java |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 1. Denkweisen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 2. Zustandsänderungen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 3. Multiparadigmatisch |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Fachkonzept Programmierparadigmen |
Programmierung, funktional, deklarativ |
Racket |
|
| 4. Logische Programmierung |
logisch, Programmierung, Modellierung |
Prolog |
|
| 1. Modellierung von Wissen |
Fakten, Regel, Anfrage, Programmierung, logisch, Modellierung, logisches Schließen |
Prolog |
|
| 1. Die Wissensbasis |
|
|
|
| 2. Modellierung mit Fakten |
|
|
|
| 3. Fachkonzept Fakten |
|
|
|
| 4. Programmieren mit Prolog |
|
|
|
| 5. Anfragen an die Wissensbasis |
|
|
|
| 6. Fachkonzept Anfragen |
|
|
|
| 7. Übungen zu Anfragen |
|
|
|
| 8. Modellierung mit Regeln |
|
|
|
| 9. Fachkonzept Regeln |
|
|
|
| 10. Rekursive Regeln |
|
|
|
| 11. Übungen zu Regeln |
|
|
|
| 12. Zusammenfassung - Programmierkonzept |
|
|
|
| 13. Zusammenfassende Übungen |
|
|
|
| 2. Auswertung von Anfragen |
|
|
|
| 1. Die Schlussregel modus ponens |
|
|
|
| 2. Suche nach logischen Herleitungen |
|
|
|
| 3. Automatisierung des logischen Schließens |
|
|
|
| 4. Experimente mit Prolog |
|
|
|
| 3. Verwaltung von Daten |
Anfragen, Term, Liste, Programmierung, logisch, Modellierung |
Prolog |
|
| 1. Terme |
|
|
|
| 1. Stadt-Land-Fluss |
|
|
|
| 2. Konstanten |
|
|
|
| 3. Zusammengesetzte Terme |
|
|
|
| 4. Beispiele und Übungen |
|
|
|
| 2. Listen und ihre Verarbeitung |
|
|
|
| 1. Stadt-Land-Fluss |
|
|
|
| 2. Kopf-Rest-Methode |
|
|
|
| 3. Rekursive Verarbeitung von Listen |
|
|
|
| 4. Akkumulatormethode |
|
|
|
| 5. Beispiele und Übungen |
|
|
|
| 6. Das Bootstourproblem |
|
|
|
| 3. Zahlen und ihre Verarbeitung |
|
|
|
| 1. Stadt-Land-Fluss |
|
|
|
| 2. Vergleiche |
|
|
|
| 3. Berechnungen |
|
|
|
| 4. Beispiele und Übungen |
|
|
|
| 4. Ausgabe von Daten |
|
|
|
| 4. Deklarative Programmierung |
Graph, Programmierung, logisch, Modellierung |
Prolog |
|
| 1. Ein Graphenproblem |
|
|
|
| 2. Problemlösestrategien |
|
|
|
| 3. Lösung des Graphenproblems |
|
|
|
| 1. Lösung eines vereinfachten Problems |
|
|
|
| 2. Exkurs - Tiefensuche in Graphen |
|
|
|
| 3. Aufsammeln von Wegknoten |
|
|
|
| 4. Aufsammeln von Wegknoten in einer Akkumulatorliste |
|
|
|
| 5. Lösung des Problems |
|
|
|
| 4. Anwendungen zum Graphenproblem |
|
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| 1. Das Tratsch-Problem der Chatoren |
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| 2. Ein Umfüllproblem |
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